2. Żetony punktów - 120 szt. (w tym: 1 punkt - 35 szt., 2 punkty - 65 szt., 3 punkty - 20 szt.)
3. Zestaw gur - 80 szt.
4. Klepsydra - 1 szt.
5. Instrukcja
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną
powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt, e-mail: alexander@alexander.com.pl
Ułóżcie logiczną mozaikę z kolorowych gur. Zwycięży ta osoba, która ułoży jak
najtrafniej swoje gury i zdobędzie jak najwięcej punktów. Nie będzie to jednak takie
proste zadanie! Boki gur muszą być dopasowane kolorami, a im więcej dopasowanych
kolorów, tym więcej punktów!
CEL GRY:
Celem gry jest pozbycie się swoich gur i uzyskanie jak największej ilości punktów. Punkty
zdobywa się poprzez umieszczanie na planszy gur geometrycznych w taki sposób, aby dopasowywać je kolorami do znajdujących się już na planszy innych gur.
W grze można korzystać z klepsydry albo użyć zamiast niej
bezpłatnej aplikacji Alexander Timer. Pobierz ją w sklepie właści-
iOS
Android
wym dla systemu operacyjnego swojego smartfonu lub tabletu,
wpisując „Aplikacja Alexander Timer”, lub skorzystaj z kodów QR ,
znajdujących się obok.
PRZYGOTOWANIE DO GRY:
1. Ustalcie drogą losowania (np. przy użyciu żetonów z punktami), który gracz rozpocznie grę.
2. Złożcie planszę zgodnie ze wzorem zaprezentowanym poniżej. Umieśćcie ją w taki sposób, aby
każdy z graczy miał do niej swobodny dostęp.
Rys .1 - Sposób złożenia planszy
1
3. Pomieszajcie wszystkie gury w poszczególnych grupach i rozdajcie je między graczy. Rozda-
2
1
3
wanie zaczynajcie zawsze od osoby, która będzie rozpoczynać grę. Ilość elementów jest zależna
od liczby zawodników, którzy biorą udział w grze.
Jeśli w grze biorą udział dwie lub cztery osoby – wówczas rozdaje się wszystkie gury, tak aby
każdy zawodnik miał tyle samo elementów o takim samym kształcie.
Jeśli w grze biorą udział trzy osoby wówczas rozdaje się każdemu z graczy następujące ilości gur:
2 szt.2 szt.2 szt.
Rys. 2 - Zestaw gur
gracza w rozgrywce
trzyosobowej
(sztuki na osobę).
6 szt.5 szt.5 szt.
Pozostałe gury (które nie zostaną rozdane graczom, w przypadku 3 uczestników) nie biorą
udziału w grze. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz powinien mieć taką samą ilość gur.
4. Połóżcie wszystkie żetony z punktami tak, aby każdy z graczy miał do nich swobodny dostęp.
5. Jeśli chcecie grać na czas to ustawcie klepsydrę lub połóżcie w widocznym miejscu telefon
z włączoną aplikacją Alexander Timer. Wszyscy gotowi? Możemy zaczynać!
PUNKTACJA
Jeżeli w danym ruchu umieszczana gura zostaje dopasowana tylko jednym kolorem (styka się
tylko jednym bokiem z inną gurą) – wówczas gracz zdobywa jeden punkt, jeżeli dopasowanych
boków jest więcej, np. dwa lub trzy – wówczas gracz zdobywa odpowiednio: dwa lub trzy
punkty, itd. Uwaga! Jeśli gracz dopasuje do układu leżącego już na stole swoją gurę, która ma
dwa boki w tym samym kolorze, to otrzymuje 2 punkty i bierze z puli żeton z numerem 2. Przy
przyznawaniu punktów liczy się ilość dopasowanych dobrze boków, nawet jeśli są w tym samym
kolorze.
2 szt.
3
22
111
Rys. 3 - Gracz
dokłada gurę
2, która łąc zy się
tylko 1 bok iem z już
obecną na planszy gurą 1.
Zdobyw a 1 punkt.
Rys. 4 - Gracz
dokłada gurę
2, która łąc zy się
2 bokami z już obecną na
planszy gurą 1.
Zdobyw a 2 punkty.
Rys. 5 - Gracz
dokłada gurę
3, która łąc zy się
3 bokami z już obecnymi
na planszy gurami 1 i 2.
Zdobyw a 3 punkty.
2
2
ZASADY GRY
WARIANT 1 PO KOLEI
• Grę rozpoczyna zawodnik wyłoniony w trakcie losowania. Umieszcza on na środku planszy
(w obrębie narysowanej gury) jedną ze swoich gur, w taki sposób, aby pokrywała się ona
z narysowanymi na planszy liniami.
• Gracz, który rozpoczyna zabawę uzyskuje jeden punkt za umieszczenie swojej pierwszej gury
na planszy. Kolejny gracz może umieścić na planszy swoją gurę tylko w taki sposób, aby
pasowała ona kolorem (lub kolorami) do umieszczonej przez pierwszego gracza gury. Kolejni
zawodnicy dokładają swoje gury dopasowując je do tych, które znajdują się już na planszy.
• W jednym ruchu można umieścić na planszy tylko jedną swoją gurę. Czas na umieszczenie
gury na planszy odmierza klepsydra lub aplikacja. Należy uruchomić odmierzanie czasu przed
każdym ruchem każdego zawodnika. Jeżeli gracz nie zdążył umieścić swojej gury w wyznaczonym czasie nie zyskuje punków i kolejka przechodzi na następnego zawodnika.
• Jeżeli gracz nie ma możliwości dołożenia żadnej ze swoich gur – czeka jedną kolejkę.
• Zabronione jest:
- umieszczanie gur w taki sposób, że nie dotykają one przynajmniej jednym bokiem żadnych
innych gur na planszy (rys. 6),
- dostawianie gur w taki sposób, że jeden lub więcej ich boków nie pasuje kolorem do umieszczonych już wcześniej na planszy innych gur (rys. 7),
- umieszczanie gury w tak i sposób, że wychodzi choćby częścią s wojej powierzchni p oza czar ne linie
ograniczające pole gry (r ys. 8) (dozwolone jest natomiast umieszczanie gury na tych liniach).
Rys. 6
Nieprawidłowe
ułożenie gury
(jedna gura
nie dotyka pozostałych).
Rys. 8
Nieprawidłowe
ułożenie gury
(wychodzi poza
Rys. 7
Nieprawidłowe
ułożenie gury
(nie zgadzają się
kolory gur).
Rys. 9
Przykład
prawidłowego
ułożenia gur.
czarną linię).
3
KONIEC GRY DLA WARIANTU 1
Gra kończy się w momencie, gdy żaden z graczy nie może już wykonać żadnego ruchu, tzn. nie ma
możliwości dołożenia na planszę żadnej gury. Zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością zdobytych punktów. Jeżeli dwóch lub więcej graczy uzyskało tę samą najwyższą ilość punktów – rozstrzyga wówczas to, któremu zostało mniej gur.
WARIANT 2 TRZYCZTERY!
W tym wariancie rozdajcie między graczy gury, tak by każdy uczestnik zabawy miał ich równą
liczbę (patrz PRZYGOTOWANIE DO GRY, punkt 3, str. 3). Klepsydra i żetony punktów mogą zostać
w pudełku, bo nie będą potrzebne do zabawy.
Wszyscy gracze jednocześnie, na hasło ”trzy-cztery”, dokładają swoje gury do już leżących na
planszy. Grę rozpoczyna zawodnik wyłoniony w trakcie losowania. Umieszcza on na środku
planszy (w obrębie narysowanej gury) jedną ze swoich gur, w taki sposób, aby pokrywała się
ona z narysowanymi na planszy liniami.
Następnie mówi „trzy-cztery!” i na ten znak wszyscy jednocześnie starają się dopasować swoje
gury.
Tak jak w wariancie pierwszym, gury muszą pasować do siebie kolorem (lub kolorami) boków
i nie mogą wychodzić poza czarną linię planszy. Zabronione jest też takie układanie gur, że nie
pasują do siebie kolorami boków lub nie dotykają się bokiem z żadną gurą na planszy.
KONIEC GRY DLA WARIANTU 2
Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich gur, a jeśli nie uda się
to nikomu, wówczas wygrywa osoba z najmniejszą ilością gur
4
FIGURY NALEŻĄCE DO ZESTAWU:
Poniżej przedstawiamy wszystkie gury należące do tego zestawu oraz ich ilość.
8 szt.
8 szt.
20 szt.
5
16 szt .
12 s zt.
16 szt .
6
G
Ł
Ó
W
K
A
P
R
A
C
U
J
E
!
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
RUCHY
W Y PR Z EDŹ
ABSTRAKCYJNE
L
M
Y
Ś
E
E
T
G
A
R
T
S
I
A
N
I
E
PR ZE CI WN IK A
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła
oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko
Deklaracja WE: Produkt został oznaczony sy mbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrek tywą bezpieczeństwa
zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis
80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI
UL. TELEWIZYJNA 19
TEL./FAX 58 552 83 70,
TEL. 58 552 87 27
Autor gry: Jerzy Kot
TRENUJ
SZARE
KOMÓRKI!
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest
nieodpowiednia dla dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
Loading...
+ hidden pages
You need points to download manuals.
1 point = 1 manual.
You can buy points or you can get point for every manual you upload.