ALEXANDER Kombinator Kwadraty User guide

2275
G
Ł
Ó
W
K
A
P
R
A
C
U
J
E
!
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
RUCHY
Ź
W Y PR Z ED
GRA LOGICZNA
ABSTRAKCYJNE
L
M
Y
Ś
E
E
T
G
A
R
T
S
PR ZE CI WN IK A
I
A
N
I
E
Ilość graczy: 2-4 Wiek: 7+
Zawartość pudełka:
1. Składana plansza do gry - 1 szt. (4 puzzle)
2. Żetony punktów - 120 szt. (w tym: 1 punkt - 35 szt., 2 punkty - 65 szt., 3 punkty - 20 szt.)
3. Zestaw gur - 80 szt.
4. Klepsydra - 1 szt.
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zgodność elementów z listą zawartości pudełka umieszczoną powyżej. W razie niezgodności prosimy o kontakt, e-mail: alexander@alexander.com.pl
Ułóżcie logiczną mozaikę z kolorowych gur. Zwycięży ta osoba, która ułoży jak najtrafniej swoje gury i zdobędzie jak najwięcej punktów. Nie będzie to jednak takie proste zadanie! Boki gur muszą być dopasowane kolorami, a im więcej dopasowanych kolorów, tym więcej punktów!
CEL GRY:
Celem gry jest pozbycie się swoich gur i uzyskanie jak największej ilości punktów. Punkty zdobywa się poprzez umieszczanie na planszy gur geometrycznych w taki sposób, aby dopaso­wywać je kolorami do znajdujących się już na planszy innych gur.
W grze można korzystać z klepsydry albo użyć zamiast niej bezpłatnej aplikacji Alexander Timer. Pobierz ją w sklepie właści-
iOS
Android
wym dla systemu operacyjnego swojego smartfonu lub tabletu, wpisując „Aplikacja Alexander Timer”, lub skorzystaj z kodów QR , znajdujących się obok.
PRZYGOTOWANIE DO GRY:
1. Ustalcie drogą losowania (np. przy użyciu żetonów z punktami), który gracz rozpocznie grę.
2. Złożcie planszę zgodnie ze wzorem zaprezentowanym poniżej. Umieśćcie ją w taki sposób, aby
każdy z graczy miał do niej swobodny dostęp.
Rys .1 - Sposób złożenia planszy
1
3. Pomieszajcie wszystkie gury w poszczególnych grupach i rozdajcie je między graczy. Rozda-
2
1
3
wanie zaczynajcie zawsze od osoby, która będzie rozpoczynać grę. Ilość elementów jest zależna od liczby zawodników, którzy biorą udział w grze. Jeśli w grze biorą udział dwie lub cztery osoby – wówczas rozdaje się wszystkie gury, tak aby każdy zawodnik miał tyle samo elementów o takim samym kształcie. Jeśli w grze biorą udział trzy osoby wówczas rozdaje się każdemu z graczy następujące ilości gur:
2 szt. 2 szt. 2 szt.
Rys. 2 - Zestaw gur gracza w rozgrywce trzyosobowej (sztuki na osobę).
6 szt. 5 szt. 5 szt.
Pozostałe gury (które nie zostaną rozdane graczom, w przypadku 3 uczestników) nie biorą udziału w grze. Przed rozpoczęciem gry każdy gracz powinien mieć taką samą ilość gur.
4. Połóżcie wszystkie żetony z punktami tak, aby każdy z graczy miał do nich swobodny dostęp.
5. Jeśli chcecie grać na czas to ustawcie klepsydrę lub połóżcie w widocznym miejscu telefon
z włączoną aplikacją Alexander Timer. Wszyscy gotowi? Możemy zaczynać!
PUNKTACJA
Jeżeli w danym ruchu umieszczana gura zostaje dopasowana tylko jednym kolorem (styka się tylko jednym bokiem z inną gurą) – wówczas gracz zdobywa jeden punkt, jeżeli dopasowanych boków jest więcej, np. dwa lub trzy – wówczas gracz zdobywa odpowiednio: dwa lub trzy punkty, itd. Uwaga! Jeśli gracz dopasuje do układu leżącego już na stole swoją gurę, która ma dwa boki w tym samym kolorze, to otrzymuje 2 punkty i bierze z puli żeton z numerem 2. Przy przyznawaniu punktów liczy się ilość dopasowanych dobrze boków, nawet jeśli są w tym samym kolorze.
2 szt.
3
2 2
1 11
Rys. 3 - Gracz
dokłada gurę 2, która łąc zy się tylko 1 bok iem z już obecną na planszy gurą 1.
Zdobyw a 1 punkt.
Rys. 4 - Gracz
dokłada gurę 2, która łąc zy się 2 bokami z już obecną na planszy gurą 1.
Zdobyw a 2 punkty.
Rys. 5 - Gracz
dokłada gurę 3, która łąc zy się 3 bokami z już obecnymi na planszy gurami 1 i 2.
Zdobyw a 3 punkty.
2
2
ZASADY GRY
WARIANT 1  PO KOLEI
Grę rozpoczyna zawodnik wyłoniony w trakcie losowania. Umieszcza on na środku planszy (w obrębie narysowanej gury) jedną ze swoich gur, w taki sposób, aby pokrywała się ona z narysowanymi na planszy liniami.
Gracz, który rozpoczyna zabawę uzyskuje jeden punkt za umieszczenie swojej pierwszej gury na planszy. Kolejny gracz może umieścić na planszy swoją gurę tylko w taki sposób, aby pasowała ona kolorem (lub kolorami) do umieszczonej przez pierwszego gracza gury. Kolejni zawodnicy dokładają swoje gury dopasowując je do tych, które znajdują się już na planszy.
W jednym ruchu można umieścić na planszy tylko jedną swoją gurę. Czas na umieszczenie gury na planszy odmierza klepsydra lub aplikacja. Należy uruchomić odmierzanie czasu przed każdym ruchem każdego zawodnika. Jeżeli gracz nie zdążył umieścić swojej gury w wyznaczo­nym czasie nie zyskuje punków i kolejka przechodzi na następnego zawodnika.
Jeżeli gracz nie ma możliwości dołożenia żadnej ze swoich gur – czeka jedną kolejkę.
Zabronione jest:
- umieszczanie gur w taki sposób, że nie dotykają one przynajmniej jednym bokiem żadnych innych gur na planszy (rys. 6),
- dostawianie gur w taki sposób, że jeden lub więcej ich boków nie pasuje kolorem do umiesz­czonych już wcześniej na planszy innych gur (rys. 7),
- umieszczanie gury w tak i sposób, że wychodzi choćby częścią s wojej powierzchni p oza czar ne linie ograniczające pole gry (r ys. 8) (dozwolone jest natomiast umieszczanie gury na tych liniach).
Rys. 6
Nieprawidłowe ułożenie gury (jedna gura nie dotyka pozostałych).
Rys. 8
Nieprawidłowe ułożenie gury (wychodzi poza
Rys. 7
Nieprawidłowe ułożenie gury (nie zgadzają się kolory gur).
Rys. 9
Przykład prawidłowego ułożenia gur.
czarną linię).
3
KONIEC GRY DLA WARIANTU 1
Gra kończy się w momencie, gdy żaden z graczy nie może już wykonać żadnego ruchu, tzn. nie ma możliwości dołożenia na planszę żadnej gury. Zwycięzcą zostaje gracz z największą ilością zdoby­tych punktów. Jeżeli dwóch lub więcej graczy uzyskało tę samą najwyższą ilość punktów – rozstrzy­ga wówczas to, któremu zostało mniej gur.
WARIANT 2  TRZYCZTERY!
W tym wariancie rozdajcie między graczy gury, tak by każdy uczestnik zabawy miał ich równą liczbę (patrz PRZYGOTOWANIE DO GRY, punkt 3, str. 3). Klepsydra i żetony punktów mogą zostać w pudełku, bo nie będą potrzebne do zabawy.
Wszyscy gracze jednocześnie, na hasło ”trzy-cztery”, dokładają swoje gury do już leżących na planszy. Grę rozpoczyna zawodnik wyłoniony w trakcie losowania. Umieszcza on na środku planszy (w obrębie narysowanej gury) jedną ze swoich gur, w taki sposób, aby pokrywała się ona z narysowanymi na planszy liniami. Następnie mówi „trzy-cztery!” i na ten znak wszyscy jednocześnie starają się dopasować swoje gury. Tak jak w wariancie pierwszym, gury muszą pasować do siebie kolorem (lub kolorami) boków i nie mogą wychodzić poza czarną linię planszy. Zabronione jest też takie układanie gur, że nie pasują do siebie kolorami boków lub nie dotykają się bokiem z żadną gurą na planszy.
KONIEC GRY DLA WARIANTU 2
Grę wygrywa osoba, która jako pierwsza pozbędzie się wszystkich swoich gur, a jeśli nie uda się to nikomu, wówczas wygrywa osoba z najmniejszą ilością gur
4
FIGURY NALEŻĄCE DO ZESTAWU:
Poniżej przedstawiamy wszystkie gury należące do tego zestawu oraz ich ilość.
8 szt.
8 szt.
20 szt.
5
16 szt .
12 s zt.
16 szt .
6
G
Ł
Ó
W
K
A
P
R
A
C
U
J
E
!
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
.
RUCHY
W Y PR Z EDŹ
ABSTRAKCYJNE
L
M
Y
Ś
E
E
T
G
A
R
T
S
I
A
N
I
E
PR ZE CI WN IK A
Zasady bezpiecznego użytkowania: Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat. Istnieje ryzyko zadławienia się małymi elementami. Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje. Opakowanie nie jest częścią zabawki. Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
Przechowywanie: Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala od źródeł ciepła oraz w oryginalnym opakowaniu.
Utylizacja: Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób bezpieczny i z dbałością o środowisko Deklaracja WE: Produkt został oznaczony sy mbolem CE ponieważ jest zgodny z dyrek tywą bezpieczeństwa
zabawek.
PRODUCENT:
Z.P. „ALEXANDER” Piotr Pundzis 80-209 CHWASZCZYNO k/GDYNI UL. TELEWIZYJNA 19 TEL./FAX 58 552 83 70, TEL. 58 552 87 27
Autor gry: Jerzy Kot
TRENUJ
SZARE
KOMÓRKI!
Symbol 0-3 oznacza, że zabawka jest
nieodpowiednia dla dzieci w wieku
poniżej 3 lat.
Loading...