gra planszowa
rekomendowany
wiek: od lat 8
liczba graczy: 2 - 4
zawartość pudełka:
1) Karty z literami - 24 szt.
2) Karty haseł - 16 szt.
3) Tabliczka wyrazów
4) Plansza
5) Pionki - 4 szt.
6) Klepsydra
7) Kostka
8) Szmatka
9) Instrukcja
2476
SZMATKA
SZMATKA
junior
Po rozpakowaniu należy sprawdzić zawartość z listą zawartości pudełka
umieszczoną powyżej lub na tylnej stronie pudełka. W razie niezgodności
prosimy o kontakt.
e-mail: alexander@alexander.com.pl
Zasady bezpiecznego użytkowania:
Ostrzeżenia:
Nieodpowiednie dla dzieci w wieku poniżej 3 lat.
Zestaw zawiera małe elementy - niebezpieczeństwo zakrztuszenia.
Prosimy zachować opakowanie ze względu na podane informacje.
Opakowanie nie jest częścią zabawki.
Stan zabawki należy regularnie kontrolować.
1
GADKA SZMATKA - to dynamiczna gra, która pobudzi Waszą
wyobraźnię, sprowokuje do myślenia, zapewni super emocje,
dużo śmiechu i wesołej zabawy. Układanie zdań z wyrazami na
wskazaną losowo literę może okazać się nie lada wyzwaniem,
kiedy będziecie robić to pod presją upływającego czasu. Powstałe
zdanie może nieraz zaskoczyć Was swoją logiką i sensem. Zwycięstwo w grze będzie zależało od umiejętności koncentracji, myślenia i fantazji. Ta gra spodoba się wszystkim, którzy lubią śmiech,
dużo emocji i rozrywkę umysłową.
GADKA SZMATKA wariant I gra dla 2 - 4 osób
Rekwizyty:
plansza, pionek x liczba graczy, 24 karty z literami, 16 kart haseł,
klepsydra, szmatka, tabliczka z wyrazami: się, w, z, na, lub, i .
Przygotowanie:
- Połóżcie planszę (rys.1) w miejscu dostępnym dla wszystkich
graczy. Obok ustawcie potasowane i ułożone w stos karty liter
(literami do dołu) - rys.2, karty haseł (hasłami do dołu) - rys. 3,
klepsydrę i szmatkę. Każdy uczestnik gry wybiera swój pionek
stawiając go przed sobą.
Tabliczkę z wyrazami: się, w, z, na, lub, i (rys. 4) należy położyć
w miejscu widocznym dla wszystkich graczy.
4
18
19
55
36
37
54
1
2
17
16
2021
34
35
39
38
53
57
56
3
15
14
23
22
33
4041
5152
58
59
32
50
5
6
13
12
25
24
31
43
42
49
48
6061
7
8
10
11
2627
2930
28
44
45
46
47
63
62
9
koniec gry
lub rundy
rys. 1
2
A
B
ZABAWKI
karty liter
F
rys. 2
hasła
KOL E JKA
LA LKA
SŁODYCZE
CZE K OLAD A
rys. 3
LOD Y
CUK I ERE K
CIA S TKO
LIZ A K
KLO C KI
SKA K ANK A
BĄK
karty haseł
OWOCE
WIŚNIE
TRU S KAW KA
JABŁKO
KIW I
MAL I NY
się, w, z, na, lub, i
rys. 4
tabliczka z wyrazami, które można dodatkowo użyć w układanym zdaniu
3
Zasady gry:
Grę rozpoczyna najmłodszy gracz, odkrywa pierwszą z wierzchu
kartę ze stosu kart haseł. Odczytuje głośno hasło i kładzie kartę
przed sobą, tak by wszyscy ją widzieli. Następnie odkrywa pierwszą kartę ze stosu kart liter, czyta odkrytą literę i kładzie kartę obok
stosu. W tym momencie gracz siedzący z jego lewej strony uruchamia klepsydrę. Teraz rozpoczynający musi ułożyć jak najdłuższe
zdanie, w którym znajdzie się wyraz związany z hasłem z odkrytej
karty haseł. Dla ułatwienia na kartach haseł umieszczone są przykładowe wyrazy - podpowiedzi, z których gracz może skorzystać,
układając zdanie. Zdanie musi być zbudowane tylko z wyrazów
zaczynających się na odkrytą literę, z wyjątkiem wspomnianego wyżej wyrazu dotyczącego hasła. W układanych zdaniach
można dodatkowo stosować następujące wyrazy, niezaczynające
się na odkrytą literę: się, w, z, na, lub, i, za które nie zdobywa się
punktów. W trakcie wymawiania każdego wyrazu układanego
zdania gracz przesuwa swój pionek o jedno pole na planszy, zaczynając od pola nr 1 za pierwszy wyraz. Za każdy punktowany wyraz
gracz otrzymuje 1 punkt czyli przesuwa swój pionek o 1 pole. Gdy
przesypie się piasek w klepsydrze zdanie musi być ukończone,
a liczbę zdobytych punktów wskazuje pole, na którym stanął
pionek. Miejsce pionka na planszy pokazuje aktualnie zajmowane
miejsce gracza w rozgrywce.
* Jeśli wyraz związany z hasłem będzie także zaczynał się na
wskazaną literę to jest punktowany, jeśli będzie zaczynał się na
inną niż odkryta litera, to nie jest punktowany.
* Jeżeli wyraz użyty w zdaniu powtarza się, to nie jest punktowany.
* Jeśli zdanie nie będzie ukończone, to gracz nie zdobywa żadnych
punktów i cofa pionek na wcześniejszą pozycję.
* Jeżeli gracz układając zdanie zapomni o wyrazie związanym
z hasłem, to nie zdobywa żadnych punktów i cofa pionek na
wcześniejszą pozycję.
* zdanie musi składać się co najmniej z dwóch wyrazów i musi
zawierać orzeczenie.
4
Ułożone zdania będą często brzmiały zabawnie, ale muszą być
poprawne stylistycznie.
Przykład:
Po wylosowaniu karty z literą O i karty haseł: „Warzywa” powstało
zdanie: Ogromny ogórek otoczyły ogromne owady.
Zdanie jest poprawnie zbudowane, ale wyraz ogromny jest powtórzony, więc gracz układający to zdanie zdobywa nie 5, a 4 pkt.
przesuwając swój pionek na pole nr 4.
Kolejka w grze przebiega zgodnie z ruchem wskazówek zegara.
W czasie gry punktacja będzie się zmieniała, szmatka stanowi
przechodni symbol lidera i narzucać na głowę będzie ją ten, kto
w danej chwili ma najwięcej zdobytych punktów.
Gra kończy się, gdy jeden z uczestników jako pierwszy postawi
swój pionek na ostatnim, 63 polu (lub je przekroczy). Ten gracz
zwycięża i zostaje królem Gadki Szmatki.
Jeśli gracze będą bardzo sprawni w układaniu długich zdań, to
można ustalić na wstępie, że gra będzie składała się z więcej niż
jednej rundy. Po przekroczeniu ostatniego pola planszy (63) gracz,
który tego dokona zostaje zwycięzcą 1 rundy. Następnie gracze
zaczynają kolejną rundę od pola 1. W przypadku remisu jest
dogrywka.
H
D
KU R A
SŁ OŃ
ZW IERZ ETA
LE W
KO T
DZ I K
MA ŁPA
5
GADKA SZMATKA wariant II gra dla 2 - 4 osób
Rekwizyty:
,
Kostka
graczy, plansza, pionek x liczba graczy.
Przygotowanie:
- Połóżcie w miejscu dostępnym dla wszystkich graczy planszę,
kostkę (3÷5) oraz potasowane i ułożone w stos karty liter i karty
haseł (literami i hasłami do dołu).
- Ustalcie ile rund będzie miała gra (np. 10).
- Każdy gracz wybiera swój pionek i stawia go przed sobą.
- Tabliczkę: się, w, z, na, lub, i należy położyć w miejscu widocz-
nym dla wszystkich graczy.
- Kartkę i długopis do pisania tworzonych zdań gracze kładą przed
sobą.
Zasady gry:
Najmłodszy gracz rzuca kostką i odkrywa kartę z góry stosu kart liter
i kart haseł. Następnie wszyscy gracze starają się ułożyć jak najszybciej zdanie z tylu wyrazów ile wskazała liczba na rzuconej kostce.
Jeden z wyrazów układanego zdania musi być związany z hasłem
na odkrytej karcie. Zdanie musi być zbudowane tylko z wyrazów
zaczynających się na odkrytą literę, z wyjątkiem wyrazu związanego z kartą haseł (może, nie musi) i wyrazów umieszczonych na
tabliczce : się, w, z, na, lub, i. Każdy z graczy zapisuje swoje zdanie na
kartce. Ten, kto pierwszy napisze zdanie woła STOP! kończąc w ten
sposób pierwszą rundę. Jeżeli jego zdanie jest poprawnie zbudowane (wyrazy zaczynają się na odsłoniętą literę, liczba wyrazów
jest zgodna z liczbą wskazaną przez kostkę, a jeden
z wyrazów jest związany z hasłem na odkrytej karcie) to gracz
wygrywa rundę i stawia swój pionek na polu 1 planszy (odkryte karty
należy włożyć pod spód stosów rewersem do góry).
24 karty z literami, 16 kart haseł, kartka i długopis x liczba
6
Za każdą wygraną rundę gracze przesuwają swój pionek o jedno
pole. Ten kto dotrze jako pierwszy do pola z liczbą ustalonych
wcześniej rund (np. 10) zostaje zwycięzcą.
* Jeśli gracz zawołał STOP!, a jego zdanie nie może być zaliczo ne, to traci punkt (cofa pionek na planszy o jedno pole).
* Jeżeli żaden z graczy nie może ułożyć zdania z wyznaczoną
liczbą wyrazów na odkrytą literę, to gracze rozpoczynają nową
rundę.
* Ułożone zdanie musi składać się dokładnie z takiej liczby wyra zów jaką wskazała kostka - nie licząc wyrazów: się, w, z, na, lub, i.
7
Przechowywanie:
Produkt należy przechowywać w suchym pomieszczeniu, z dala
od źródeł ciepła.
Utylizacja:
Po zakończeniu użytkowania usuwać zabawkę w sposób
bezpieczny
i z dbałością o środowisko.
Deklaracja WE:
Produkt został oznaczony symbolem CE ponieważ jest zgodny
z dyrektywą bezpieczeństwa zabawek.