Przygotowanie: Umieść statek piracki na Wyspie Skarbów obok
Wielkiej Góry.
Zamiast poruszać swoimi statkami, możesz ruszyć statek piracki. Statek piracki rusza się i atakuje tak samo jak wszystkie
inne.
Statek, który został zniszczony przez piratów, nie staje się
ni czyim trofeum. Statek piracki może zostać pokonany i wzięty
jako trofeum zgodnie ze standardowymi zasadami.
1 statek piracki
z podstawką
POTWÓR MORSKI
1 potwór morski
z podstawką
Przygotowanie: Umieść potwora morskiego na środku zamiast
Wielkiej Góry.
W swojej turze możesz w ybrać ruch potworem zamiast swoim
statkiem. Potwór może zostać zabity strzałem z armaty, ale nie
możesz walczyć z nim w starciu. Potwór może walczyć z graczami jedynie w zwarciu – jeśli w ygra, statek gracza jest usuwany
z planszy i nie staje się niczyim trofeum.
Potwór morski ma 2 punkty życia. Oznacza to, że musi zostać
trafi ony dwa razy. Jeżeli pierwszy strzał był trafi ony, gracz umieszcza na potworze znacznik obrażeń. Potwór nie może zostać zdobyty jako trofeum – jego rolą jest siać zniszczenie na morzu.
1 znacznik
obrażeń
4 znaczniki
beczek
Przygotowanie: Umieść 1 znacznik beczki losowo w każdym porcie. Kolory fl ag muszą się różnić od koloru portu danego gracza.
Kiedy poruszasz statkiem, możesz przewieźć beczkę. Umieść
znacznik beczki obok swojego statku. Teraz musisz spróbować
dostarczyć beczkę do portu z wieżą w takim samym kolorze jak
beczka. Jeśli ci się powiedzie, otrzymasz 2 punkty.
Ważne: Statek transportowy nie może w żaden sposób atakować innych, ale może zostać zaatakowany.
KRAKEN
1 Kraken
Przygotowanie: Umieść Krakena pod Wielką Górą.
Zamiast poruszyć jednym ze swoich statków, możesz porusz yć
Krakenem. Kiedy Kraken znajdzie się pod dowolnym ze statków,
owija go mackami i unieruchamia. Krakena nie można atakować
poprzez strzelanie – jedynie w zwarciu. Jeśli wygrasz, Kraken
puszcza twój statek. Dodatkowo możesz poruszyć się o 3 węzły
w wybranym kierunku.
POMYŚLNY WIATR
1 Wiatr
Przygotowanie: Umieść żeton wiatru pod Wielką Górą. Jeśli dowolny statek znajduje się w promieniu długości liny (około 30 cm)
od Wielkiej Góry, otrzymuje dodatkowy punkt ruchu.
Rezygnując z tego ruchu, możesz przesunąć żeton wiatru
o 1 węzeł w w ybranym przez siebie kierunku (raz na turę).
4
Projekt g ry: Fréderic Moyersoen
G r a k a : Petr Štefek
Producent: David Rozsíva l
Wersja polska: Magdalena Włodarczyk
Skład: Jiří Trojánek
Page 2
Rozpoczyna się zacięta morska bitwa.
Ładuj armaty i skrzykuj załogę! To, czego potrzebujesz,
to umiejętności, dobra taktyka i odrobina szczęścia.
Najpierw strzel do wroga z armaty, a następnie podpłyń,
aby odnieść ostateczne zwycięstwo w walce w zwarciu.
Twoim głównym celem jest wpłynąć do wrogiego portu
i podbić go. Czy uda ci się zostać wilkiem morskim?
ZAWARTOŚĆ GRY PODSTAWOWEJ
4 porty1 armata4 wieże
5 gór5 kul
z podstawkami
13 statków2 kości
PRZYGOTOWANIE GRY
Najpierw wypchnij wszystkie elementy z wyprasek. Wybierz,
czy wolisz grać na stole, czy na podłodze. Przy 2 lub 4 graczach rozmieść 4 porty w kształt k wadratu, zachowując minimum 1 metr odstępu między każdym z portów.
Przy 3 graczach rozmieść 3 port y w kształt trójkąta, za-
chowując minimum 1 metr odstępu między każdym z portów.
Umieść po jednej górze za każdym z portów oraz jedną
(nazy waną dalej Wielką Górą) w środku obszaru g ry. Umieść
wieżę na każdym z portów (na odpowiednim obrazku).
Każdy z graczy w ybiera port i umieszcza w nim 3 statki
w jednym kolorze. Przy grze dwuosobowej każdy kontroluje
2 porty i 6 statków.
1 lina
specjalne
armatnich
z węzłami
Przygotowanie gry dla 2/4 osób.
Ok. 1 metr
FAQ: Jak duży powinien być obszar gr y? Gdzie mogę przesuwać swoje statki?
W Ship Ahoy nie ma granic! Oprócz tych, które wyznacza krawędź
stołu, na którym grasz. Swoją fl otę możesz przesuwać, gdzie tylko chcesz
(dopóki pozwala ci na to mama).
1
Page 3
PRZEBIEG GRY
Na rozgry wkę składają się tury wykonywane kolejno przez graczy
w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od osoby,
która jako ostatnia widziała prawdziwego pirata.
W przypadku wątpliwości wybierzcie pierwszego gracza losowo.
W swojej turze wykonasz poniższe akcje (w tej samej kolejności):
1. Strzelanie
2. Ruch
3. Walka w zwarciu
Strzelanie
Umieść armatę obok jednego ze swoich statków albo obok swojej wieży.
Waż ne: Nie wybieraj statku ani wieży, które są w zwarciu! Umieść
kulę w armacie i wystrzel ją w kierunku statku lub wieży przeciwnika przez naciągnięcie drewnianego tłoka.
Wskazówka: W trakcie strzału przytrzymaj armatę w miejscu dr ugą
ręką.
Jeśli uda ci się w ywrócić statek lub wieżę przeciwnika – niszczysz
go/ją. Zabierz odpowiedni element z obszaru gry jako trofeum.
Jeżeli nie trafi sz albo statek bądź wieża nie przewrócą się, twoja
kolejka się kończy. W swojej turze masz tylko jeden strzał!
Ważne: Strzał uznaje się za udany tylko wtedy, kiedy kula wy-
strzeliła z lufy armaty. Jeśli tam pozostała, spróbuj ponownie.
Jeżeli w wyniku strzału któraś z wież lub wysp się przesunie (ale
nie w ywróci), należy umieścić ją na poprzednim miejscu. Jeżeli prze-
sunie się statek, zostaje w nowej pozycji.
Ruch
Rzuć kością z symbolami węzłów. Wynik wskaże, o ile węzłów możesz się przesunąć. To ty decydujesz o tym, jak je
wykorzystać.
Przykładowo, wyrzucając 3 węzły, możesz:
• ruszyć trzy statki o jeden węzeł,
•
ruszyć jeden statek o jeden węzeł, a drugi o dwa węzł y,
• ruszyć jeden statek o trzy węzły.
Ważne: Statki uszkodzone lub będące w zwarciu nie mogą
się ruszać. Dotyczy to również wież.
Możesz poruszyć się o mniej węzłów, niż wskazuje kostka.
Użyj liny z węzłami, aby odmierzyć odległość. Pierwszy
węzeł połóż obok swojego statku. Następnie umieść linę
w kierunku, w któr ym chcesz się poruszyć, zaginając ją wedle uznania. Następnie przesuń statek o odpowiednią liczbę
węzłów.
1 punkt: drugi węzeł
2 punkty: trzeci węzeł
3 punkty: czwarty węzeł
Ruch
o 3 węzły
Statek
przeciwnika
Twój statek
Umieść armatę obok strzelającego
statku. Włóż do niej kulę armatnią
i wyceluj nią w statek przeciwnika.
Twój strzał uznaje
się za trafi enie, jeśli
wywrócił cel.
Walka w zwarciu
Jeśli przesuniesz się (lub stoisz) obok statku lub wieży przeciwnika, atakujesz w zwarciu.
Ważne: Statki i wieże nie muszą się stykać, żeby być obok
siebie – wystarczy, że odległość między nimi jest mniejsza niż wysokość statku.
2
Page 4
Rzuć kością z symbolami.
Symbol fl agi oznacza, że przeciwnik się poddaje.
Zdejmij cel z obszaru gry i zachowaj jako trofeum.
Symbol skrzyżowanych mieczy oznacza, że walka
w zwarciu będzie kontynuowana w następnej turze.
W każdej turze musisz rzucić kością za każde zwarcie, w którym
znajduje się twój dowolny obiekt.
WARIANT ZAAWANSOWANY
Jeżeli znacie już dobrze podstawowe zasady i chcecie, żeby wasza
rozgr ywka była jeszcze ciekawsza, możecie spróbować wariantu
zaawansowanego.
Strzelanie: po wywróceniu statek lub wieża nie stają się trofe ami –
są jedynie uszkodzone. Należy zostawić je położone na boku
w obszarze gry.
Ruch: uszkodzone statki nie mogą się poruszać.
Walka w zwarciu: uszkodzone statki i wieże nie mogą atakować
w zwarciu.
Naprawa: na koniec swojej tury każdy gracz może naprawić wszystkie swoje statki i wieżę. Należy postawić je ponownie pionowo.
Aby uszkodzony statek stał się twoim trofeum, musisz doprowadzić do walki w zwarciu przeciwko niemu. Walka z uszkodzonym statkiem jest z automatu wygrana, bez konieczności
rzucania kością.
Kiedy zbliżacie się do siebie,
następuje walka w zwarciu.
Czerwony statek wpływa do niebieskiego portu może zaatakować wieżę.
KONIEC GRY
Jeśli stracisz wszystkie swoje statki i wieżę, odpadasz z gry –
przegrywasz.
Gra kończy się, kiedy odpadnie z niej pierwszy gracz. Po-
zostali gracze liczą swoje trofea. Każdy pojmany statek liczy
się jako 1 punkt. Każda wieża liczy się jako 2 punkty. Graczz najwięk szą liczb ą punk tów wy gry wa grę. W przy padk u remis u
zwycięzcą jest ten, kto zdobył najwięcej wież.
WARIANT DRUŻYNOWY
Grając w 4 osoby, możecie zdecydować się na rozgrywkę drużynową, 2 na 2 osoby. Gra kończy się wtedy w momencie, gdy jeden
z graczy odpadnie z gry. Wygry wa druży na z największą liczbą
punktów.
Aby naprawić swój statek,
postaw go pionowo.
SCENARIUSZE (OPCJONALNIE)
Jeżeli chcecie urozmaicić grę jeszcze bardziej, możecie zdecydować się na rozegranie jednego z sześciu scenariuszy.
WYSPA SKARBÓW
1 Wyspa
Skarbów
Przygotowanie: Zamień Wielką Górę na Wyspę Skarbów.
Umieść na niej znacznik skrzyni. Kiedy dotrzesz do w yspy,
zabierz znacznik i połóż go obok swojego statku. Jeśli przegra on
walkę w zwarciu, tracisz skarb – zabiera go zwycięzca. Jeśli gracie
w war iant zaawansowany, skarb ze zniszczonego statku wraca na
wyspę.
Na koniec gry skarb jest wart 3 punkty zwycięstwa.
1 znacznik skrzyni
skarbów
3
Loading...
+ hidden pages
You need points to download manuals.
1 point = 1 manual.
You can buy points or you can get point for every manual you upload.