ALBI Ship Ahoy User guide

Page 1
STATEK PIRACKI
POMYŚLNY WIATR
Przygotowanie:
Umieść żeton wiatru pod Wielką Górą. Jeśli do-
KUPIEC
1 Wyspa Skarbów
Przygotowanie: Umieść statek piracki na Wyspie Skarbów obok Wielkiej Góry.
Zamiast poruszać swoimi statkami, możesz ruszyć statek pi­racki. Statek piracki rusza się i atakuje tak samo jak wszystkie inne.
Statek, który został zniszczony przez piratów, nie staje się ni czyim trofeum. Statek piracki może zostać pokonany i wzięty jako trofeum zgodnie ze standardowymi zasadami.
1 statek piracki z podstawką
POTWÓR MORSKI
1 potwór morski
z podstawką
Przygotowanie: Umieść potwora morskiego na środku zamiast Wielkiej Góry.
W swojej turze możesz w ybrać ruch potworem zamiast swoim statkiem. Potwór może zostać zabity strzałem z armaty, ale nie możesz walczyć z nim w starciu. Potwór może walczyć z gracza­mi jedynie w zwarciu – jeśli w ygra, statek gracza jest usuwany z planszy i nie staje się niczyim trofeum.
Potwór morski ma 2 punkty życia. Oznacza to, że musi zostać trafi ony dwa razy. Jeżeli pierwszy strzał był trafi ony, gracz umiesz­cza na potworze znacznik obrażeń. Potwór nie może zostać zdoby­ty jako trofeum – jego rolą jest siać zniszczenie na morzu.
1 znacznik
obrażeń
4 znaczniki
beczek
Przygotowanie: Umieść 1 znacznik beczki losowo w każdym por­cie. Kolory fl ag muszą się różnić od koloru portu danego gracza.
Kiedy poruszasz statkiem, możesz przewieźć beczkę. Umieść znacznik beczki obok swojego statku. Teraz musisz spróbować dostarczyć beczkę do portu z wieżą w takim samym kolorze jak beczka. Jeśli ci się powiedzie, otrzymasz 2 punkty.
Ważne: Statek transportowy nie może w żaden sposób ata­kować innych, ale może zostać zaatakowany.
KRAKEN
1 Kraken
Przygotowanie: Umieść Krakena pod Wielką Górą.
Zamiast poruszyć jednym ze swoich statków, możesz porusz yć Krakenem. Kiedy Kraken znajdzie się pod dowolnym ze statków, owija go mackami i unieruchamia. Krakena nie można atakować poprzez strzelanie – jedynie w zwarciu. Jeśli wygrasz, Kraken puszcza twój statek. Dodatkowo możesz poruszyć się o 3 węzły w wybranym kierunku.
POMYŚLNY WIATR
1 Wiatr
Przygotowanie: Umieść żeton wiatru pod Wielką Górą. Jeśli do­wolny statek znajduje się w promieniu długości liny (około 30 cm) od Wielkiej Góry, otrzymuje dodatkowy punkt ruchu.
Rezygnując z tego ruchu, możesz przesunąć żeton wiatru
o 1 węzeł w w ybranym przez siebie kierunku (raz na turę).
4
Projekt g ry: Fréderic Moyersoen G r a  k a : Petr Štefek Producent: David Rozsíva l Wersja polska: Magdalena Włodarczyk Skład: Jiří Trojánek
Page 2
Rozpoczyna się zacięta morska bitwa.
Ładuj armaty i skrzykuj załogę! To, czego potrzebujesz,
to umiejętności, dobra taktyka i odrobina szczęścia.
Najpierw strzel do wroga z armaty, a następnie podpłyń,
aby odnieść ostateczne zwycięstwo w walce w zwarciu.
Twoim głównym celem jest wpłynąć do wrogiego portu
i podbić go. Czy uda ci się zostać wilkiem morskim?
ZAWARTOŚĆ GRY PODSTAWOWEJ
4 porty 1 armata4 wieże
5 gór 5 kul
z podstawkami
13 statków 2 kości
PRZYGOTOWANIE GRY
Najpierw wypchnij wszystkie elementy z wyprasek. Wybierz, czy wolisz grać na stole, czy na podłodze. Przy 2 lub 4 gra­czach rozmieść 4 porty w kształt k wadratu, zachowując mini­mum 1 metr odstępu między każdym z portów.
Przy 3 graczach rozmieść 3 port y w kształt trójkąta, za-
chowując minimum 1 metr odstępu między każdym z portów.
Umieść po jednej górze za każdym z portów oraz jedną (nazy waną dalej Wielką Górą) w środku obszaru g ry. Umieść wieżę na każdym z portów (na odpowiednim obrazku).
Każdy z graczy w ybiera port i umieszcza w nim 3 statki w jednym kolorze. Przy grze dwuosobowej każdy kontroluje 2 porty i 6 statków.
1 lina
specjalne
armatnich
z węzłami
Przygotowanie gry dla 2/4 osób.
Ok. 1 metr
FAQ: Jak duży powinien być obszar gr y? Gdzie mogę przesuwać swoje statki?
W Ship Ahoy nie ma granic! Oprócz tych, które wyznacza krawędź stołu, na którym grasz. Swoją fl otę możesz przesuwać, gdzie tylko chcesz (dopóki pozwala ci na to mama).
1
Page 3
PRZEBIEG GRY
Na rozgry wkę składają się tury wykonywane kolejno przez graczy w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara, zaczynając od osoby, która jako ostatnia widziała prawdziwego pirata.
W przypadku wątpliwości wybierzcie pierwszego gracza losowo.
W swojej turze wykonasz poniższe akcje (w tej samej kolejności):
1. Strzelanie
2. Ruch
3. Walka w zwarciu
Strzelanie
Umieść armatę obok jednego ze swoich statków albo obok swojej wieży.
Waż ne: Nie wybieraj statku ani wieży, które są w zwarciu! Umieść kulę w armacie i wystrzel ją w kierunku statku lub wieży prze­ciwnika przez naciągnięcie drewnianego tłoka.
Wskazówka: W trakcie strzału przytrzymaj armatę w miejscu dr ugą ręką.
Jeśli uda ci się w ywrócić statek lub wieżę przeciwnika – niszczysz
go/ją. Zabierz odpowiedni element z obszaru gry jako trofeum.
Jeżeli nie trafi sz albo statek bądź wieża nie przewrócą się, twoja
kolejka się kończy. W swojej turze masz tylko jeden strzał!
Ważne: Strzał uznaje się za udany tylko wtedy, kiedy kula wy- strzeliła z lufy armaty. Jeśli tam pozostała, spróbuj ponownie.
Jeżeli w wyniku strzału któraś z wież lub wysp się przesunie (ale nie w ywróci), należy umieścić ją na poprzednim miejscu. Jeżeli prze- sunie się statek, zostaje w nowej pozycji.
Ruch
Rzuć kością z symbolami węzłów. Wynik wskaże, o ile wę­złów możesz się przesunąć. To ty decydujesz o tym, jak je wykorzystać.
Przykładowo, wyrzucając 3 węzły, możesz:
• ruszyć trzy statki o jeden węzeł,
•
ruszyć jeden statek o jeden węzeł, a drugi o dwa węzł y,
• ruszyć jeden statek o trzy węzły.
Ważne: Statki uszkodzone lub będące w zwarciu nie mogą się ruszać. Dotyczy to również wież.
Możesz poruszyć się o mniej węzłów, niż wskazuje kostka.
Użyj liny z węzłami, aby odmierzyć odległość. Pierwszy węzeł połóż obok swojego statku. Następnie umieść linę w kierunku, w któr ym chcesz się poruszyć, zaginając ją we­dle uznania. Następnie przesuń statek o odpowiednią liczbę węzłów.
1 punkt: drugi węzeł
2 punkty: trzeci węzeł
3 punkty: czwarty węzeł
Ruch
o 3 węzły
Statek przeciwnika
Twój statek
Umieść armatę obok strzelającego statku. Włóż do niej kulę armatnią i wyceluj nią w statek przeciwnika.
Twój strzał uznaje
się za trafi enie, jeśli
wywrócił cel.
Walka w zwarciu
Jeśli przesuniesz się (lub stoisz) obok statku lub wieży prze­ciwnika, atakujesz w zwarciu.
Ważne: Statki i wieże nie muszą się stykać, żeby być obok siebie – wystarczy, że odległość między nimi jest mniej­sza niż wysokość statku.
2
Page 4
Rzuć kością z symbolami.
Symbol fl agi oznacza, że przeciwnik się poddaje. Zdejmij cel z obszaru gry i zachowaj jako trofeum.
Symbol skrzyżowanych mieczy oznacza, że walka w zwarciu będzie kontynuowana w następnej turze.
W każdej turze musisz rzucić kością za każde zwarcie, w którym znajduje się twój dowolny obiekt.
WARIANT ZAAWANSOWANY
Jeżeli znacie już dobrze podstawowe zasady i chcecie, żeby wasza rozgr ywka była jeszcze ciekawsza, możecie spróbować wariantu zaawansowanego. Strzelanie: po wywróceniu statek lub wieża nie stają się trofe ami – są jedynie uszkodzone. Należy zostawić je położone na boku w obszarze gry.
Ruch: uszkodzone statki nie mogą się poruszać. Walka w zwarciu: uszkodzone statki i wieże nie mogą atakować
w zwarciu. Naprawa: na koniec swojej tury każdy gracz może naprawić wszyst­kie swoje statki i wieżę. Należy postawić je ponownie pionowo.
Aby uszkodzony statek stał się twoim trofeum, musisz do­prowadzić do walki w zwarciu przeciwko niemu. Walka z uszko­dzonym statkiem jest z automatu wygrana, bez konieczności rzucania kością.
Kiedy zbliżacie się do siebie, następuje walka w zwarciu.
Czerwony statek wpływa do niebieskiego portu ­może zaatakować wieżę.
KONIEC GRY
Jeśli stracisz wszystkie swoje statki i wieżę, odpadasz z gry – przegrywasz.
Gra kończy się, kiedy odpadnie z niej pierwszy gracz. Po-
zostali gracze liczą swoje trofea. Każdy pojmany statek liczy się jako 1 punkt. Każda wieża liczy się jako 2 punkty. Gracz z najwięk szą liczb ą punk tów wy gry wa grę. W przy padk u remis u zwycięzcą jest ten, kto zdobył najwięcej wież.
WARIANT DRUŻYNOWY
Grając w 4 osoby, możecie zdecydować się na rozgrywkę druży­nową, 2 na 2 osoby. Gra kończy się wtedy w momencie, gdy jeden z graczy odpadnie z gry. Wygry wa druży na z największą liczbą punktów.
Aby naprawić swój statek,
postaw go pionowo.
SCENARIUSZE (OPCJONALNIE)
Jeżeli chcecie urozmaicić grę jeszcze bardziej, możecie zdecydo­wać się na rozegranie jednego z sześciu scenariuszy.
WYSPA SKARBÓW
1 Wyspa Skarbów
Przygotowanie: Zamień Wielką Górę na Wyspę Skarbów.
Umieść na niej znacznik skrzyni. Kiedy dotrzesz do w yspy, zabierz znacznik i połóż go obok swojego statku. Jeśli przegra on walkę w zwarciu, tracisz skarb – zabiera go zwycięzca. Jeśli gracie w war iant zaawansowany, skarb ze zniszczonego statku wraca na wyspę.
Na koniec gry skarb jest wart 3 punkty zwycięstwa.
1 znacznik skrzyni skarbów
3
Loading...