Gra przedstawia amerykańskie parki narodowe i zawiera grafiki
z serii wydawniczej Fifty-Nine Parks Print Series. Gracze wcielają się
w rolę turystów, którzy wędrują po szlakach, aby zobaczyć ciekawe miejsca, obserwować dziką przyrodę, robić zdjęcia i zwiedzać parki narodowe.
HENRY
AUDUBON
Zobacz, jak grać, pod adresem
PARKSGAME.COM
Page 2
ELEMENTY GRY
1 plansza składana na 3 części
2 tacki na znaczniki
(KAŻDA MIEŚCI WSZYSTKIE TYPY ZNACZNIKÓW)
48 kart parków (ROZMIAR TAROT • 70 X 120 MM)10 kart sezonów (ROZMIAR SMALL • 50 X 75 MM)12 kart lat (50 X 75 MM)36 kart ekwipunku (50 X 75 MM)15 kart manierek (50 X 75 MM)9 kart solo (TRYB SOLO) (50 X 75 MM)
10 miejsc na szlaku
1 początek szlaku i 1 koniec szlaku
OMÓWIENIE I CEL GRY
Każdy z graczy wciela się w rolę pary turystów przemierzających różne szlaki
podczas czterech pór roku (sezonów). Każdy szlak reprezentuje inny sezon,
a wraz z upływem każdego sezonu szlaki zmieniają się i stopniowo wydłużają.
W swojej turze gracz wysyła jednego z turystów na szlak. W trakcie wędrówki
turyści zobaczą różne piękne miejsca i będą wykonywać związane z nimi
akcje. Gdy turysta dotrze do końca szlaku, może wydać posiadane znaczniki na
zwiedzanie parków i zdobycie punktów. Celem jest uzbieranie na koniec roku
największej liczby punktów z parków, zdjęć i osobistego bonusu.
10 turystów (PO 2 NA GRACZA)
5 ognisk
(PO 1 NA GRACZA)
1 aparat
1 znacznik pierwszego turysty
(EMALIOWANY)
16 znaczników lasu (DREWNIANE)
16 znaczników gór (DREWNIANE)
30 znaczników słońca (DREWNIANE)
30 znaczników wody (DREWNIANE)
12 znaczników przyrody (DREWNIANE, KAŻDY
W INNYM KSZTAŁCIE)
28 zdjęć (KAŻDE WARTE 1 PUNKT)
PRZYGOTOWANIE GRY
MANIERKI
SEZONY
PRZEBIEG
GRY
1
PLANSZA I ZASOBY Umieśćcie planszę na środku stołu.
Umieśćcie dwie tacki na znaczniki po bokach planszy, gdzie
będą łatwo dostępne dla wszystkich graczy i odłóżcie ich pokrywki do pudełka. Każda tacka mieści wszystkie typy znaczników, a także żetony zdjęć, tworząc pulę zasobów.
OBSZAR PARKÓW
OBSZAR EKWIPUNKU
PARKI Potasujcie wszystkie karty parków (zakryte),
tworząc talię parków. Umieśćcie tę talię na jej obszarze
w prawym górnym rogu planszy. Odkryjcie trzy wierzchnie
karty z tej talii i połóżcie je na polach parków u góry planszy.
EKWIPUNEK Potasujcie wszystkie karty ekwipun-
ku (zakryte), tworząc talię ekwipunku. Umieśćcie tę talię na
jej obszarze w prawym dolnym rogu planszy. Odkryjcie trzy
wierzchnie karty z tej talii i połóżcie je na polach ekwipunku
u dołu planszy.
Page 3
PRZYGOTOWANIE GRY C.D.
MANIERKI Potasujcie karty manierek. Rozdajcie każdemu graczowi po jednej
karcie manierki. To będzie startowa manierka gracza. Gracze trzymają swoje karty manierek odkryte w swoim obszarze gry. Umieśćcie resztę talii manierek (zakrytą) na jej
obszarze w lewym górnym rogu planszy.
LATA Potasujcie karty lat. Rozdajcie po dwie z nich każdemu z graczy. Każ-
dy gracz wybiera jedną z otrzymanych kart jako swój osobisty bonus na koniec roku
i odrzuca pozostałą, zakrytą. Wybrana karta może zapewnić graczowi dodatkowe
punkty na koniec gry za stopień osiągnięcia celu, który jest na niej przedstawiony. Karty te powinny być trzymane zakryte aż do momentu podliczania punktów na końcu gry.
W pierwszej grze rozdajcie po prostu po jednej karcie każdemu z graczy. Wszystkie pozostałe (w tym odrzucone przez graczy) karty lat odłóżcie zakryte do pudełka.
SEZONY Potasujcie talię sezonów. Umieśćcie ją na obszarze sezonów na plan-
szy i odkryjcie górną kartę jako pierwszy sezon.
POCZĄTEK SZLAKU
PRZYGOTOWANIE SZLAKU
szlaku na pierwszy sezon, umieszczając poniżej planszy płytkę POCZĄTKU SZLAKU (z lewej strony). Zbierzcie pięć
płytek podstawowych miejsc na szlaku oznaczonych samym
symbolem w prawym dolnym rogu. Zaawansowane miejsca
na szlaku są dodatkowo oznaczone *. W grze dla 4–5 graczy dodajcie płytkę miejsca
do płytek podstawowych miejsc na szlaku – w przeciwnym razie
odrzućcie ją do pudełka. Następnie potasujcie płytki zaawansowanych miejsc i dodajcie jedną z nich do płytek podstawowych
miejsc, tworząc talię szlaku.
(oznaczoną 4 w prawym dolnym rogu)
KOLORY GRACZY
go kolorze i umieśćcie ich na płytce początku szlaku . Rozdajcie każdemu z graczy ognisko
w tym samym kolorze, co kolor wybranych turystów. Każdy z graczy umieszcza je przed sobą odwrócone na stronę z zapalonym ogniskiem. Dajcie ZNACZNIK PIERWSZEGO TURYSTY
graczowi, który jako ostatni był na pieszej wycieczce. Dajcie APARAT graczowi siedzącemu
po prawej stronie pierwszego turysty. Odłóżcie nieużywanych turystów i ogniska do pudełka.
Zacznijcie przygotowywanie
Rozdajcie każdemu graczowi po dwóch turystów w wybranym przez nie-
KONIEC SZLAKU
Umieśćcie zakryty stos pozostałych płytek zaawansowanych miejsc na lewo od początku szlaku. Potasujcie talię
szlaku (płytki podstawowych miejsc oraz jedną płytkę
zaawansowanego miejsca) i odkrywajcie z niej kolejne
płytki miejsc, umieszczając je po prawej stronie początku
szlaku. Każdą kolejną płytkę umieszczajcie na prawo od
poprzednio umieszczonej, aż wszystkie zostaną odkryte.
Na koniec umieśćcie KONIEC SZLAKU
ostatniego miejsca na szlaku. Upewnijcie się, że nie jest
odwrócony na stronę z ikoną trybu SOLO w prawym
dolnym rogu. Szlak na pierwszy sezon jest teraz gotowy!
na prawo od
2
Page 4
ROZPOCZĘCIE SEZONU
Cztery SEZONY będą składać się na cztery rundy gry.
Sezony zmieniają rozgrywkę w każdej rundzie, a dany sezon
kończy się, gdy wszyscy turyści dotrą na koniec szlaku .
Na początek sprawdźcie, jak dany sezon będzie wpływał na
rozgrywkę w danej rundzie i czy z jego efektu wymagana jest
jakaś akcja natychmiastowa.
EFEKT SEZONOWY
PRZYKŁAD WZORCA POGODOWEGO
Wzorzec zaczyna się od DRUGIEGO MIEJSCA NA SZLAKU i jest powtarzany aż do
końca szlaku.
WZORZECPOWTÓRZENIE
POCZĄTEK
SZLAKU
1. MIEJSCE 2. MIEJSCE
WYKONYWANIE TUR
Popatrzcie na WZORZEC POGODOWY
sezonu
przedstawiony w prawym dolnym rogu karty. Zaczynając od
DRUGIEGO MIEJSCA NA SZLAKU, umieszczajcie
znaczniki wskazane przez na szlaku – po jednym na
płytkę miejsca – kolejno od lewej do prawej. Powtarzajcie
po prostu ten wzorzec na kolejnych płytkach aż do końca
szlaku. Jesteście gotowi do rozpoczęcia gry!
Uwaga: Początek szlaku nie jest pierwszym miejscem na szlaku!
Jest nim następna płytka.
Gracz ze ZNACZNIKIEM PIERWSZEGO TURYSTY jako pierwszy wykonuje swoją turę w danym sezonie. W trakcie swojej tury gracz
wybiera dowolnego ze swoich turystów i przenosi go na wybrane miejsce
na dalszej części szlaku – gdziekolwiek na prawo od obecnej lokalizacji
tego turysty. Gdy turysta dotrze na nowe miejsce na szlaku, gracz wykonuje akcję tego miejsca. Następnie swoją turę wykonuje następny gracz
(w kolejności zgodnej z ruchem wskazówek zegara). Gracze wykonują kolejno swoje tury aż do zakończenia sezonu.
Jeśli inny turysta – nawet własny – zajmuje już dane miejsce, to nie można go odwiedzić, o ile nie użyje się swojego ogniska.
Jeśli turysta trafi jako pierwszy na płytkę miejsca ze znacznikiem pochodzącym z wzorca pogodowego
, gracz bierze ten znacznik do swoich
zasobów jako bonus – oprócz wykonania akcji danego miejsca.
Uwaga: Aby odwiedzić dane miejsce, trzeba być w stanie wykonać akcję
tego miejsca.
3
Zielony gracz decyduje się na przeniesienie swojego turysty na płytkę szlaku
z dziką przyrodą, aby wykonać akcję od-
powiadającą temu miejscu.
Page 5
MIEJSCA NA SZLAKU
PODSTAWOWE MIEJSCA
Zdobądź znacznik lasu do swoich zasobów.
Zdobądź znacznik gór do swoich zasobów.
Zdobądź dwa znaczniki słońca do swoich zasobów.
Zdobądź dwa znaczniki wody do swoich zasobów.
Dobierz manierkę ALBO oddaj 2 znaczniki, żeby zrobić zdjęcie i zdobyć aparat.
Wszystkie podstawowe i zaawansowane miejsca na szlaku są
ogólnie traktowane jako miejsca na szlaku .
SYMBOL MIEJSCAKarty ekwipun-
ku często odwołują się do określonego
miejsca na szlaku poprzez ikonę miejsca
i symbol szlaku.
Zdobądź znacznik słońca i znacznik wody do swoich zasobów
ZAAWANSOWANE MIEJSCA
Oddaj dowolny 1 znacznik, aby zdobyć znacznik
przyrody.
Oddaj dowolny 1 znacznik i zdobądź dowolny znacznik
x
2
Możesz powtórzyć tę operację drugi raz.
Zarezerwuj lub zwiedź park ALBO kup kartę ekwipunku.
Oddaj 1 znacznik wody, aby skopiować akcję z innego miejsca zajmowanego przez dowolnego turystę.
UWAGA: POCZĄTEK SZLAKU I KONIEC SZLAKU NIE SĄ MIEJSCAMI NA SZLAKU .
LIMIT 12
TYLKO W ROZGRYWKACH DLA 4 GRACZY
SYMBOL ZNACZNIKABrązowy, kwa-
dratowy symbol oznacza, że można użyć
dowolnego znacznika, a liczba w środku
określa, ilu znaczników trzeba użyć.
POZA PRZYRODĄ.
PRZYRODA I LIMIT ZNACZNIKÓW
PRZYRODA Znaczniki przyrody występują w 12 różnych kształtach, ale wszyst-
kie oznaczają po prostu dziką przyrodę. Znaczniki te służą jako dżokery. Znacznika
przyrody można użyć zamiast dowolnego innego znacznika przy zwiedzaniu parków,
robieniu zdjęć, kupowaniu ekwipunku i odwiedzaniu miejsc. Znaczniki przyrody nie
mogą być używane do napełniania manierek ani nie mogą być zwracane / zdobywane
jako część akcji miejsca
LIMIT ZNACZNIKÓW Gracz może pomiędzy turami przechowywać maksymalnie
12 znaczników. Jeśli na koniec swojej tury masz więcej niż 12 znaczników, musisz odrzucić nadmiarowe.
lub manierki.
x
2
4
Page 6
SZCZEGÓŁY AKCJI
MANIERKI Gdy zdobywasz kartę manierki , umieść ją odkrytą przed
sobą na stronie . Manierka może zostać napełniona znacznikiem
zdobytym w danej turze, aby wykonać jej akcję. Jeśli podczas tury zdobędziesz
znacznik , możesz go umieścić na karcie manierki (zamiast brać do swoich
zasobów), aby ją napełnić i wykonać jej akcję. Uwaga: Manierki nie mogą być
napełniane , która nie została zdobyta w danej turze.
Możesz mieć dowolną liczbę manierek i możesz napełnić dowolną liczbę ma-
nierek w danej turze, jeśli zdobędziesz więcej
niona, pozostaje na niej aż do końca sezonu i nie może być wykorzystana
w inny sposób.
ODNOSI SIĘ DO DOBRANIA KARTY MANIERKIODNOSI SIĘ DO MANIEREK W OBSZARZE GRACZA
Niektóre karty lat wymagają zrobienia określonej liczby zdjęć.
. Gdy manierka jest napeł-
ZDJĘCIA I APARAT Gdy wybierzesz akcję miejsca na szlaku
, oddaj swoje dwa dowolne znaczniki do wspólnej puli i weź
1 zdjęcie . Każde zdjęcie jest warte 1 PUNKT. Po zrobieniu
w tym miejscu, zdobywasz aparat od aktualnego jego posiadacza.
Jeśli masz już aparat, to zrobienie kosztuje cię tylko 1 znacznik zamiast 2. Na końcu sezonu gracz z może zrobić po tej obniżonej
cenie. Niektóre karty ekwipunku dają graczom więcej okazji do robienia zdjęć poza akcją miejsca na szlaku, ale nie dają graczowi aparatu.
OGNISKA Czasami jakiś turysta będzie już w miejscu, które chcesz odwiedzić. Aby odwiedzić miejsce,
które jest zajmowane przez jakiegokolwiek innego turystę – w tym własnego – trzeba użyć swojego ogniska,
odwracając je na zgaszoną stronę. Jeśli twoje ognisko
jest już zgaszone, nie możesz odwiedzić zajętego miejsca. Ognisko gracza zostanie zapalone ponownie, gdy
któryś z jego turystów dotrze na koniec szlaku.
5
W swojej turze różowy gracz chce odwiedzić miejsce
jest tam już zielony turysta. Różowy gracz wybiera więc użycie
swojego ogniska, aby odwiedzić to miejsce i wykonać jego akcję.
, ale
Page 7
NA KOŃCU SZLAKU
KONIEC SZLAKU daje turystom chwilę oddechu po podróży. Gdy turysta do nie-
go dociera, gracz natychmiast ponownie zapala swoje ognisko ( jeśli jest zgaszone),
a następnie wybiera jeden z obszarów dostępnych na płytce końca szlaku, ustawia-
jąc swojego turystę na skrajnie prawym, dostępnym polu wybranego obszaru i wy-
konuje akcję związaną z tym obszarem:
REZERWACJA PARKU Aby wykonać tę akcję, wybierz jeden
z trzech parków dostępnych na planszy lub dobierz kartę parku
z wierzchu talii parków. Umieść odkrytą kartę parku poziomo
przed sobą – trzymając ją oddzielnie od pionowego stosu już zwiedzonych parków. Jeśli
zarezerwowałeś kartę parku z jednego z pól na planszy, dobierz na jej miejsce nową kartę
z talii parków. Wykonując w przyszłości akcję zwiedzania parku, możesz wybrać jeden ze
swoich zarezerwowanych parków albo jeden z trzech dostępnych na planszy.
ZAREZERWO
WANE PARKI
UMIESZCZAJ
POZIOMO DO
MOMENTU ICH
ZWIEDZENIA
Pierwszy gracz, który umieści swojego turystę w tym obszarze, zdobywa też znacznik
pierwszego turysty
( jako korzyść z umieszczenia swojego turysty na skrajnie prawym
polu). W dalszej części sezonu dowolna liczba innych turystów może rezerwować park,
wykonując akcję tego obszaru, ale nie zdobędą oni już . Znacznik pierwszego turysty
jest wart 1 PUNKT na końcu gry.
ZAKUP EKWIPUNKU • Ekwipunek pomaga w wędrówce – dając
dodatkowe korzyści w miejscach na szlaku lub ułatwiając zwiedzenie
pewnych parków. Aby zakupić kartę ekwipunku, umieść swojego turystę w obszarze
. Wybierz jedną z trzech kart ekwipunku dostępnych
na planszy i oddaj znaczniki słońca w liczbie równej kosztowi karty.
Wszystkie karty ekwipunku mają stałe zdolności, a niektóre mają dodatkowo akcje
NATYCHMIASTOWE , aktywowane jednorazowo od razu po zakupie. Umieść
zdobytą kartę ekwipunku (odkrytą) przed sobą i korzystaj z jej stałej zdolności.
W grze dla 2 lub 3 graczy pierwszy turysta KUPUJĄCY EKWIPUNEK jest umiesz-
czany na polu
bez oznaczenia 4 – daje to graczowi zniżkę 1 na zakup ekwi-
punku. Później dowolna liczba innych turystów może kupować ekwipunek, ale nie dostaną tej zniżki. W rozgrywkach dla 4 graczy dostępne jest też skrajnie prawe pole,
więc dwóch pierwszych turystów wybierających tę opcję otrzyma po 1 zniżki na
zakup karty ekwipunku.
ZWIEDŹ PARK Dowolna liczba turystów może zajmować
obszar zwiedzania parku. Aby zwiedzić park, wybierz jedną
z trzech kart parków dostępnych na planszy lub jedną z zarezerwowanych wcześniej
przez siebie i oddaj wyszczególnione u dołu znaczniki ze swojego obszaru do wspólnych
zasobów. Weź kartę parku i umieść ją pionowo w swoim obszarze punktowania. Punkty
podane na karcie parku zostaną podliczone na końcu gry. Zwiedzone parki można układać
w stos, tak aby widoczne były punkty i symbole znaczników na wszystkich kartach. Gdy
wzięta zostanie karta parku z planszy, odkryj w jej miejsce nową kartę z talii parków.
AKCJA NATYCHMIASTOWA
STAŁA ZDOLNOŚĆ
Wszystkie karty ekwipunku mają stałe
zdolności, ale ta ma też akcję natychmiastową , która nagradza gracza manier-
ką przy zakupie.
KOSZT
6
Page 8
KONIEC SEZONU
Gdy obaj turyści gracza dotrą na koniec szlaku, gracz nie wykonuje już
żadnych tur w tym sezonie. Gdy tylko jeden spośród wszystkich turystów
pozostanie na szlaku, jego gracz musi przenieść go na koniec szlaku i wybrać dostępną tam akcję. Oznacza to koniec sezonu. W lewym dolnym
rogu planszy można znaleźć przypomnienie działań wykonywanych na
!
OSTATNI TURYSTA NA SZLAKU
Gdy tylko jeden turysta pozostanie na szlaku, jego gracz
musi go przenieść bezpośrednio na koniec szlaku i wy-
brać dostępną tam akcję. Można używać tej zasady stra-
tegicznie, aby ograniczać czas innych graczy na szlaku.
KONIEC SZLAKU
końcu sezonu:
Gracz posiadający może oddać 1 ZNACZNIK, aby zrobić
Opróżnijcie wszystkie , zwracając leżącą na nich do wspólnych zasobów.
Przenieście wszystkich turystów z powrotem na początek szlaku .
ROZPOCZĘCIE NOWEGO SEZONU
Zbierzcie wszystkie płytki miejsc na szlaku (zostawiając początek oraz
koniec szlaku ) i dodajcie do nich dodatkowe zaawansowane miejsce na
szlaku. Potasujcie te płytki i utwórzcie nowy szlak na następny sezon, który
teraz będzie o jedno miejsce dłuższy niż w poprzednim sezonie.
Odłóżcie poprzednią kartę sezonu na spód talii sezonów i odkryjcie nową kartę sezonu z wierzchu talii sezonów.
Zastosujcie wobec szlaku nowy wzorzec pogodowy (jak wcześniej). Gracz z wykonuje pierwszą turę w nowym sezonie.
KONIEC GRY
Gra kończy się na końcu czwartego sezonu (zaraz po wykorzystaniu
okazji do zrobienia zdjęcia przez gracza z aparatem). Wszyscy gracze
odkrywają swoje karty lat, a następnie podliczają punkty za swoje
parki, zdjęcia i osobisty bonus z karty roku. Posiadacz
dodatkowo 1 punkt.
Gracz z największą liczbą punktów wygrywa grę! W przypadku remisu
zwycięstwo przypada graczowi, który zwiedził więcej parków. Jeśli
nadal jest remis, gracze dzielą się zwycięstwem.
SZCZEGÓŁY KART PARKÓW I LAT
GRAFIK, KTÓRY
DATA
USTANOWIENIA
PUNKTY
LOKALIZACJA
7
ZILUSTROWAŁ
PARK
ZNACZNIKI
WYMAGANE DO
ZWIEDZENIA
INTERESUJĄCE
FAKTY
zdobywa
KARTA ROKU • Karty lat dają graczowi dodatkowe 2 lub
3 punkty, w zależności od tego, jak dobrze spełnił swoje cele.
Jeden z przykładów: zwiedzone 6 PARKÓW z
graczowi 2 punkty, jeśli zwiedził 6 parków, które mają symbol
. Inne cele mogą skupiać się na robieniu zdjęć i posiadaniu
określonej liczby symboli na zwiedzonych przez gracza parkach. Uwaga: Na karcie „Rok obfitości” celem jest posiadanie
12 (lub 18) takich samych symboli na zwiedzonych przez siebie
parkach, ale może to być dowolny z czterech typów symboli.
. Ten cel daje
Page 9
CZĘSTO ZADAWANE PYTANIA
CZY MOGĘ ODWIEDZIĆ MIEJSCE BEZ WYKONY
WANIA JEGO AKCJI? Nie. Aby odwiedzić miejsce, mu-
sisz wykonać jego pełną akcję. Jeśli nie możesz wykonać tej
akcji, nie wolno ci odwiedzić danego miejsca (na przykład,
jeśli nie masz znacznika na wymianę, to nie możesz odwiedzić miejsca
x
.
2
CZY MOGĘ WYKORZYSTAĆ POGODĘ DO WYKO
NANIA AKCJI MIEJSCA? Tak. Znaczniki pogody z dane-
go miejsca są zbierane od razu, więc można je wykorzystać
do wykonania akcji miejsca, na przykład
.
CO SIĘ DZIEJE, JEŚLI SKOŃCZĄ SIĘ NAM ZNACZ
NIKI? Jeśli nie ma już jakiegoś rodzaju znacznika w zaso-
bach ogólnych, to miejsce powiązane z tym znacznikiem nie
może być odwiedzone i nie można wykonać jego akcji. Gdy
te znaczniki wrócą do zasobów ogólnych, miejsce znowu
staje się dostępne.
KIEDY MOGĘ NAPEŁNIĆ
? Manierki mogą być
napełniane zbieraną w danej turze. Nie można użyć zebranej wcześniej do napełniania manierek. Można użyć
zdobytej w turze do napełnienia manierki zdobytej w tej
samej turze. Na przykład, jeśli zdobędziesz w turze i ,
to możesz użyć tej do napełnienia właśnie zdobytej manierki.
x
JAK DZIAŁA
2
? Oddaj dowolny znacznik, aby
zdobyć dowolny znacznik. Możesz natychmiast powtórzyć
to drugi raz. Nie możesz tutaj oddawać ani zdobywać znaczników przyrody. Możesz zdobyć ten sam znacznik, który oddałeś.
x
CZY
2
LICZY SIĘ DO EFEKETÓW SEZO
NOWYCH? Tak. Na przykład podczas sezonu śniegu odda-
jesz tutaj , aby zdobyć . To wywołuje efekt sezonowy,
więc zdobywasz . Możesz następie oddać ten znacznik ,
aby zdobyć kolejny znacznik , ponieważ tę operację możesz powtórzyć drugi raz. Nie zdobywasz dodatkowej l
z efektu sezonowego, ponieważ daje on jedną na turę.
CZY AKCJE NA MANIERKACH LICZĄ SIĘ DO EFEK
TÓW SEZONOWYCH? Tak.
CZY ODWIEDZENIE
AKTYWUJE EKWIPU
NEK ODWOŁUJĄCY SIĘ DO JAKIEGOŚ MIEJSCA?
Nie. Ta akcja pozwala skopiować akcję innego miejsca, ale
nie liczy się jako odwiedzenie tego miejsca bezpośrednio.
Jednakże zdobywane tutaj znaczniki nadal mogą przynosić
korzyści z efektów sezonowych.
CZY WIELE KART EKWIPUNKU, TAKICH JAK
MAPY, KOMPASY I DZIENNIKI MOŻE BYĆ UŻY
WANYCH RAZEM? Tak, każda z tych kart ma stałą zdol-
ność, która daje zniżkę jednego lub dwóch znaczników na
zwiedzanie parków. Te efekty się kumulują – co oznacza, że
kilka może łącznie wpływać na koszt pojedynczej karty parku. Liczba symboli znaczników danego typu na parku nigdy
nie może być zmniejszona poniżej zera.
JAK DZIAŁA FILTR PRZECIWSŁONECZNY ALBO
PELERYNA? Te karty pozwalają zwiedzić park przy uży-
ciu innego typu znacznika w miejsce jakiegoś innego. Podczas zwiedzania parku ta zdolność odnosi się do symboli
znaczników pokazanych na karcie parku (a nie do zniżek
z innych kart ekwipunku).
JAK DZIAŁA NAPEŁNIANIE MANIERKI ZA DARMO
PRZY UŻYCIU BUTELKI Z WODĄ? Gdy odwiedzasz
wskazane miejsce, możesz wziąć znacznik
z zasobów
ogólnych za darmo i umieścić go na manierce, aby ją aktywować.
JAK DZIAŁA SEZON DESZCZU I BLASKU? Na początku sezonu na każdej z trzech dostępnych kart parków
jest umieszczany jeden znacznik
lub — w zależności
od sezonu. Gdy gracz zwiedza lub rezerwuje park ze znacznikiem, zdobywa ten znacznik. Znacznik może nawet zostać od razu wykorzystany do opłacenia kosztu zwiedzania
parku albo do napełnienia manierki. Nie należy umieszczać
kolejnych znaczników lub na kartach parków, które
pojawią się w trakcie sezonu.
8
Page 10
AUTORZY ILUSTRACJI W GRZE
Marc Aspinall
Oliver Barrett
Brave the Woods
Daniel Danger
Owen Davey
Nicolas Delort
Sophie Diao
DKNG
David Doran
Kilian Eng
Benjamin Flouw
Leesha Hannigan
Tom Haugomat
Claire Hummel
Rory Kurtz
Je Langevin
Little Friends of Printmaking
Camp Nevernice
Jacquelin de Leon
Elle Michalka
Dan McCarthy
Dan Mumford
Aaron Powers
Justin Santora
Steve Scott
Nick Slater
Kim Smith
Studio Muti
Eric Tan
Matt Taylor
Telegramme Paper Co.
Glenn Thomas
Marie Thorhauge
Chris Turnham
Two Arms Inc.
John Vogl
Whittle Woodshop
Matthew Woodson
ARCHES (ZIMA)
GLACIER BAY
BIG BEND • YELLOWSTONE
OLYMPIC • WRANGELL-ST. ELIAS
DRY TORTUGAS
ARCHES (LATO) • MAMMOTH CAVE
CHANNEL ISLANDS
GRAND CANYON (OBIE KARTY)
ISLE ROYALE
CARLSBAD CAVERNS
NORTH CASCADES
GATES OF THE ARCTIC
AMERICAN SAMOA
BRYCE CANYON • CAPITOL REEF • MESA VERDE
ROCKY MOUNTAIN
BLACK CANYON
JOSHUA TREE
BADLANDS
SHENANDOAH
THEODORE ROOSEVELT
DENALI • YOSEMITE(NOC) • ZION
HALEAKALA
CONGAREE • LASSEN VOLCANIC
BISCAYNE
GATEWAY ARCH
SAGUARO
CUYAHOGA VALLEY
VIRGIN ISLANDS
KINGS CANYON
GUADALUPE MOUNTAINS
ACADIA
MOUNT RAINIER • SEQUOIA
GREAT BASIN
GREAT SMOKY MOUNTAINS
EVERGLADES
YOSEMITE (LAS)
GREAT SAND DUNES
KENAI FJORDS
9
Page 11
TWÓRCY GRY I PODZIĘKOWANIA
Strażnicy natychmiast
wykonują kolejny ruch
GODZINY ZAMKNIĘCIA
Odrzuć wszystkie swoje znaczniki
POSTĘPY STRAŻNIKÓW
PROJEKT GRY Henry Audubon / OPRACOWANIE GRY Mattox Shuler, Matt Aiken, Jennifer Graham-Macht, i Kyle Key
REDAKCJA INSTRUKCJI Travis D. Hill / PODZIĘKOWANIA dla wspierających nas na Kickstarterze za miłość do parków narodowych i umożliwie-
nie realizacji tego projektu / PROJEKT GRAFICZNY & KIEROWNICTWO ARTYSTYCZNE Mattox Shuler and J.P. Boneyard (Dyrektor artystyczny
dla ilustracji Fifty-Nine Parks Print Series) / DODATKOWE ILUSTRACJE & PROJEKTY MEEPLI Kyle Key and Mattox ShulerTŁUMACZENIE • Jakub Niedźwiedź / REDAKCJA I KOREKTA • Magdalena Włodarczyk / SKŁAD • Przemysław Kasztelaniec
Keymaster Games wydaje gry planszowe z urzekającą rozgrywką i eleganckim projektem. Więcej
naszych gier można sprawdzić pod adresem
Seria wydawnicza Fifty-Nine Parks Print Series jest poświęcona amerykańskim Parkom
Narodowym. Siła tej serii wywodzi się z eklektycznej mieszanki artystów i unikalnego piękna
poszczególnych parków. Grafiki te można zobaczyć pod adresem
@FIFTYNINEPARKS
Wielkie podziękowania dla Noah Adelmana z Game Trayz ™ za stworzenie wypraski do gry i tacek na
znaczniki.
GAMETRAYZ.COM
KEYMASTERGAMES.COM
59PARKS.NET lub śledząc instagram
ZASADY TRYBU SOLO
PRZYGOTOWANIE GRY
W TRYBIE SOLO JEST
TAKIE SAMO Z PONIŻSZY
PRZEGLĄD • Przygoda SOLO
parkowymi, którzy też poruszają się wzdłuż szlaku. Ciesz się wędrówką, ale jej nie
przeciągaj, gdyż TALIA wywołuje wydarzenia, gdy strażnicy zbiorą odpowiednią liczbę znaczników z pogody. Cel pozostaje ten sam – zdobyć jak najwięcej punktów za parki, zdjęcia, bonus z karty roku i .
MI ZMIANAMI
• Po przetasowaniu talii EKWIPUNKU umieść ją na jej miejscu na
planszy, ale nie odkrywaj żadnych kart ekwipunku.
• Podczas przygotowywania szlaku umieść koniec szlaku odwrócony na
stronę
SOLO.
• Po wybraniu swojego koloru turystów i ogniska, wybierz też kolor dla
strażników. Strażnicy nie potrzebują swojego ogniska. Umieść swoich turystów oraz strażników na początku szlaku
.
• Umieść kartę postępów strażników z talii
SOLO
obok swojego obszaru gry. Potasuj
talię SOLO i umieść ją obok karty strażników. Odkryj wierzchnią kartę z tej talii i umieść
ją obok karty strażników, tak aby kolory na obu
kartach pasowały do siebie. Karta ta przedstawia wydarzenia, które mogą nastąpić.
• Zaczynasz grę z
• Możesz rozpocząć grę!
i .
umieszcza cię na szlaku wraz ze strażnikami
PUNKTACJA W TRYBIE SOLO
MNIEJ NIŻ 20 PUNKTÓW • Z pewnością
wybrałeś się na wycieczkę, ale pominąłeś kilka wspaniałych miejsc! Bierz mapę i wracaj na
szlak!
20–24 • Teraz jesteś prawdziwym entuzjastą pieszych wycieczek. Jeszcze wizyta w lokalnym sklepie turystycznym i będziesz gotowy na zdobywanie kolejnych szlaków!
25–29 • Jesteś już wytrawnym turystą. Zostawiasz parki w lepszym stanie niż je zastałeś. Strażnicy są ci wdzięczni!
30 • Twój czas na szlaku stanowił nieza-
pomniane doświadczenie! Będziesz miał co
wspominać przez całe życie. GRATULACJE!
10
Page 12
ROZGRYWKA W TRYBIE SOLO
WYKONYWANIE TUR Tury są wykonywane naprzemiennie przez ciebie i strażników. W swojej turze wybierz jednego ze swoich tury-
stów i przenieś go w dół szlaku, aby odwiedzić jakieś miejsce i wykonać jego akcję – stosując się do takich samych zasad ruchu, jak w grze
wieloosobowej.
W turze strażników, odkryj wierzchnią kartę ekwipunku z talii i umieść ją na polu ekwipunku na planszy: karta z KOSZTEM
skrajnie lewe pole ekwipunku na planszy,
w prawo na szlaku, ile wynosi koszt odkrytej karty ekwipunku. Przy przemieszczaniu strażników, stosuj następujące zasady:
• Jeśli któryś turysta jest przed obydwoma strażnikami na szlaku, przemieść przedniego strażnika – tego, który zaszedł dalej na szlaku.
• Jeśli któryś strażnik jest przed twoim przednim turystą (lub na tym samym miejscu), przemieść tylnego strażnika – tego, który jest
dalej od końca szlaku.
• Strażnik może zatrzymać się na miejscu, które jest już zajęte przez innego strażnika, ale jeśli ruch spowoduje dotarcie do miejsca
z turystą, przechodzi on do następnego miejsca na szlaku (gdyż nie chce przeszkadzać ci w obcowaniu z przyrodą).
• Możesz nadal korzystać ze swojego ogniska, aby trafić na miejsce ze swoim turystą lub ze strażnikiem.
WYDARZENIA Gdy strażnik zatrzyma się na miejscu ze znacznikiem pogody, weź ten znacznik i umieść go na karcie postępów strażników. Karta ta ma dwa wiersze – górny na znaczniki
i dolny na znaczniki . Jeśli na karcie będą trzy znaczniki pogody tego samego rodzaju, to
wywołane zostanie odpowiednie wydarzenie. Wykonaj akcję z karty solo odpowiadające wierszo-wi wypełnionemu znacznikami. Następnie odłóż tę kartę na spód talii SOLO i odkryj nową
kartę. Zwróć trzy znaczniki, które wywołały wydarzenie, do wspólnych zasobów. Inne znaczniki
na karcie strażników powinny pozostać na swoim miejscu. Uwaga: Strażnik wykonujący ruch jest
aktywnym strażnikiem. Jeśli wydarzenie przeniesie turystę na jakieś miejsce, nie wykonujesz akcji
tego miejsca.
KONIEC SZLAKU W TRYBIE SOLO Twoi turyści mają te same trzy opcje do wyboru na końcu szlaku: rezerwacja parku, zakup ekwipunku (bez zniżki) albo zwiedzanie parku. Twoje ognisko
zapala się za każdym razem, gdy jeden z twoich turystów dotrze na koniec szlaku.
Strażnicy wykonują inne akcje na końcu szlaku. Trzy ciemnozielone pola po lewej stronie płytki końca szlaku są zarezerwowane dla strażników. Koszt ekwipunku, który spowodował dotarcie
strażnika na koniec szlaku, określa, którą akcję ten strażnik wykona:
na środkowe, a
na skrajnie prawe. Następnie przemieść strażnika o tyle pól
PRZYKŁAD TURY STRAŻNIKA
Twój turysta aktualnie prowadzi na szlaku.
Ekwipunek o KOSZCIE
i umieszczany na środkowym polu, więc przedni
strażnik przesuwa się o dwa miejsca do przodu,
ale twój turysta aktualnie zajmuje to miejsce.
Strażnik przechodzi więc na następne wolne
miejsce na szlaku, zbierając z niego znacznik po-
gody i umieszczając go na karcie strażników.
trafia na
TURYŚCI
STRAŻNICY
jest odkrywany
GÓRNE POLE Odrzuć skrajnie lewy park (pole 1) z planszy. Strażnik przechodzi w prawo na pole z
i zdobywa , jeśli twój turysta jeszcze nie zajął tego pola w tym sezonie. W przeciwnym razie strażnik przenosi się na obszar rezerwacji parku, sprawiając, że ta akcja jest niedostępna aż do następnego sezonu.
ŚRODKOWE POLE Odrzuć środkowy park z planszy (pole 2). Zwróć
DOLNE POLE Odrzuć prawą kartę parku z planszy (pole 3). Wtasuj wszystkie karty ekwipunku
Uwagi dotyczące końca szlaku: Jeśli karta parku zostaje odrzucona przez strażnika na końcu szlaku, nie uzupełniaj pustego pola
parku aż do końca sezonu. Parki zwiedzane przez turystów są normalnie zastępowane nowymi z talii. Jeśli drugi strażnik dotrze
do końca szlaku i miałby zająć to samo miejsce, co poprzedni strażnik, nic się nie dzieje.
OSTATNI TURYŚCI LUB STRAŻNICY NA SZLAKU Jeśli obaj twoi turyści dotrą na koniec szlaku przed strażnikami, wszyscy pozostali strażnicy przechodzą na koniec szlaku i nie wykonują akcji końca szlaku. Jeśli obaj strażnicy dotrą na
koniec szlaku przed twoimi turystami, wszyscy turyści pozostali na szlaku przechodzą na koniec szlaku. Niezależnie od tego,
czy miałeś tylko jednego, czy dwóch turystów jeszcze na szlaku, możesz wybrać tylko jedną akcję na końcu szlaku przed zakończeniem tego sezonu.
KONIEC SEZONU Gdy sezon się kończy, uzupełnij puste pola po kartach parku, które zostały wzięte przez strażników,
oprócz zwykłych działań na koniec sezonu. Gra kończy się normalnie na końcu czwartego sezonu.
o KOSZCIE
z powrotem do talii ekwipunku.
do wspólnych zasobów.
GÓRNE
POLE
ŚRODKOWE
POLE
DOLNE
POLE
Loading...
+ hidden pages
You need points to download manuals.
1 point = 1 manual.
You can buy points or you can get point for every manual you upload.