Vtech Shrek - Le rhume de Dragonne User Manual

Manuel d’utilisation
Shrek ® & ©2006 DreamWorks Animation L.L.C.
Chers parents,
Chez VTech®, nous sommes persuadés que les enfants sont notre avenir.
C’est pourquoi tous nos produits sont conçus de manière à entretenir et à
Chaque année, des enfants de plus en plus jeunes s’intéressent aux jeux
vidéo. Toutefois, nous comprenons vos craintes sur le contenu de ce type de
jeux, parfois violents et souvent inadaptés à l’âge de vos enfants.
C’est pourquoi VTech® a spécialement conçu V.Smile®, la première console
de jeu éducative pour les enfants de 3 à 9 ans.
Le concept V.Smile® représente une véritable innovation dans le monde du
jeu éducatif. Enfin une console de jeu, spécialement dédiée aux petits, qui
allie un contenu éducatif très riche à des jeux vraiment rigolos ! Ce nouveau
système se branche sur la télévision et offre une série de jeux aussi amusants
que faciles d’emploi, qui permettent l’acquisition ou la consolidation des
connaissances fondamentales.
VTech® propose une large gamme de jeux éducatifs spécialement développés
pour la console V.Smile®, dans lesquels vos enfants pourront retrouver leurs
héros préférés. Le contenu de chaque jeu correspond à une tranche d’âge
particulière. La technologie et la connaissance s’associent désormais pour
mieux éduquer et divertir nos enfants.
INTRODUCTION
Dragonne a attrapé un gros rhume et, comme elle crache du feu à chaque fois qu’elle éternue, l’Âne a les poils qui grillent ! Shrek et sa fine équipe doivent trouver une potion magique pour la soigner avant que l’Âne ne finisse en brochettes !
Utilise tes connaissances en mathématiques, en français, en lecture de l’heure et en sciences, et fais travailler ta logique et ton sens de l’orientation dans l’espace pour aider Shrek et ses amis dans leur quête périlleuse afin de guérir Dragonne.
INCLUS DANS LA BOÎTE
1. Le jeu éducatif Shrek
2. Le manuel d’utilisation
3. La carte de garantie de 1 an
POUR COMMENCER À JOUER…
Connecter la console V.Smile® à la télévision. Vérifier que la console est éteinte avant d’insérer ou de retirer une cartouche de jeu. Insérer le jeu éducatif Shrek dans l’emplacement prévu à cet effet. Appuyer sur le bouton MARCHE de la console pour commencer à jouer.
Choisir un mode de jeu
Utilise la manette pour choisir un mode de jeu. Appuie sur le bouton OK pour valider ton choix.
INTRODUCTION
1. Aventure éducative
Dans ce mode, pars à l’aventure avec Shrek, Fiona et l’Âne afin de trouver le remède pour Dragonne, puis la guérir. Sept jeux éducatifs et amusants t’attendent !
Si tu veux suivre l’ordre de l’histoire, choisis Nouvelle partie. Tu devras alors terminer chaque niveau pour accéder au suivant. Pour jouer directement à tes jeux préférés, choisis Parcours libre et sélectionne le jeu de ton choix.
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Tu peux également choisir ton niveau de difficulté : facile (représenté par une étoile) ou difficile (représenté par deux étoiles). Pour cela, oriente la manette vers le bas et sélectionne le niveau de difficulté que tu souhaites. Par défaut, le jeu est en mode facile.
Niveau facile : le contenu éducatif du niveau facile est plus particulièrement adapté aux joueurs de 6-7 ans.
Niveau difficile : le contenu éducatif du niveau difficile est plus particulièrement adapté aux joueurs de 7-9 ans.
Continuer la partie – Reprendre l’aventure là où tu l’avais laissée.
Nouvelle partie – Commencer une nouvelle aventure.
Parcours libre – Jouer directement à tes jeux préférés.
Niveau – Choisir entre le niveau facile ou difficile dans ce mode de jeu.
Continuer la partie
Choisis Continuer la partie pour reprendre l’aventure là où tu l’avais quittée la dernière fois que tu as joué.
Remarque :
- L’option Continuer la partie n’est pas disponible la première fois que tu joues.
- Afin que la console mémorise les paramètres du jeu, n’enlève pas les piles ou ne débranche pas l’adaptateur (si la console fonctionne sur adaptateur), et laisse la
POUR COMMENCER À JOUER…
cartouche de jeu insérée lorsque tu l’éteins. Lorsque tu allumeras de nouveau la console, tu pourras continuer la partie que tu avais commencée. Si tu sélectionnes Nouvelle partie, tu peux à nouveau choisir le niveau de difficulté.
Nouvelle partie
Choisis Nouvelle partie pour démarrer une nouvelle partie. Dans le mode Aventure éducative, si c’est ta première partie ou si tu as sélectionné
Nouvelle partie, il te faudra choisir tes paramètres de jeu (par défaut, le jeu se met en niveau facile). Si tu as sélectionné Continuer la partie, les paramètres seront les mêmes que ceux de la partie commencée. Si tu sélectionnes Nouvelle partie, tu peux choisir à nouveau le niveau de difficulté.
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Parcours libre
Ce mode de jeu te permet d’accéder directement aux jeux de l’aventure que tu préfères, sans suivre l’ordre de l’histoire. Utilise la manette pour sélectionner un jeu et appuie sur OK pour confirmer ton choix et commencer à jouer.
Chat perché !
En quête dans la forêt
Objectif potion
La forêt hantée
Visite furtive du château
Soins à domicile
Le château de Dragonne
2. Ateliers découvertes
Plonge dans l’univers de Shrek et apprends en t’amusant avec les quatre jeux éducatifs que proposent les Ateliers Découvertes.
Le laboratoire
Le livre d’histoires
Niveau facile ou difficile
On est presque arrivés ?
Les mensonges de Pinocchio
1 joueur ou 2 joueurs
Sélectionne le jeu de ton choix avec la manette et appuie sur le bouton OK pour commencer à jouer.
Si tu veux changer les paramètres de jeu, oriente la manette vers le bas pour sélectionner les options de jeu (niveau de difficulté et nombre de joueurs). Tu peux alors ajuster les paramètres de jeu (par défaut, le jeu se met en niveau facile et en mode 1 joueur). Une fois ces paramètres définis, appuie sur le bouton OK pour confirmer.
Niveau facile : le contenu éducatif du niveau facile est plus particulièrement adapté aux joueurs de 6-7 ans.
Niveau difficile : le contenu éducatif du niveau difficile est plus particulièrement adapté aux joueurs de 7-9 ans.
Mode 2 joueurs
Pour jouer en mode 2 joueurs, tu dois posséder une seconde manette de jeu (vendue séparément). Ce mode est accessible uniquement lorsque le jeu est utilisé avec la console V.Smile®. Le mode 2 joueurs est accessible uniquement dans les activités Ateliers découvertes. Les 2 joueurs jouent alors l’un après l’autre.
POUR COMMENCER À JOUER…
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3. Options
Musique Activée / Désactivée : sur l’écran des options,
tu peux choisir d’activer ou de désactiver la musique de fond. Par défaut, la musique de fond est activée. Pour la désactiver, choisis l’option Désactivée à l’aide de la manette et appuie sur le bouton OK pour confirmer.
Energie Standard / Illimitée : sur l’écran des options, tu peux également choisir le mode Energie : Illimitée pour jouer sans jamais perdre. Par défaut, le nombre de vies – l’énergie – est Standard. Pour ne jamais perdre, choisis l’option Illimitée à l’aide de la manette et appuie sur le bouton OK pour confirmer.
FONCTIONNALITÉS
Touche AIDE
Appuie sur la touche AIDE, située sur la manette, pour entendre à nouveau les instructions ou obtenir des indices pendant la partie. Si tu appuies sur la touche AIDE dans l’Aventure Éducative, une liste de missions apparaît à l’écran qui t’indique ce que tu as déjà fait et ce qu’il te reste à faire pour accomplir les objectifs du jeu.
FONCTIONNALITÉS
Touche QUITTER
Appuie sur la touche QUITTER de la manette pour interrompre la partie. Un message apparaît alors à l’écran et te demande de confirmer ton choix. Choisis pour quitter la partie, ou pour continuer à jouer. Confirme ton choix en appuyant sur le bouton OK. Le bouton QUITTER te permet également de revenir à l’écran précédent ou de faire une pause en cours de partie (dans ce cas, ne confirme pas ton choix de quitter et sélectionne lorsque tu veux reprendre la partie).
Touche ATELIERS DÉCOUVERTES
La touche Ateliers découvertes, située sur la manette, te permet d’accéder directement à ce mode de jeu. Si tu appuies sur ce bouton en cours de partie, tu devras confirmer ton choix en appuyant sur le bouton OK. Si tu veux vraiment quitter la partie et accéder au menu Ateliers découvertes, choisis . Pour continuer la partie, choisis .
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ACTIVITÉS
Contenu éducatif
Aventure éducative
En quête dans la forêt Orientation dans l’espace, orthographe Chat perché ! (mini-jeu) Mathématiques : les multiples Visite furtive du château Orthographe, logique, réflexes Objectif potion (mini-jeu) Repérage dans l’espace, directions La forêt hantée Mathématiques : calculs Le château de Dragonne Logique Soins à domicile (mini-jeu) Grammaire : les verbes et les noms communs
Ateliers découvertes
Le laboratoire Mathématiques : les fractions On est presque arrivés ? Lecture de l’heure Le livre d’histoires Conjugaison : accord des verbes Les mensonges de Pinocchio Sciences : les animaux
Activités : Aventure éducative
L’Aventure éducative se compose de 7 jeux. Utilise la manette pour sélectionner un jeu (Parcours libre), puis appuie sur le bouton OK pour confirmer ton choix. Une introduction narrative apparaît avant chaque jeu. Si tu ne souhaites pas écouter cette introduction, appuie sur le bouton OK pour commencer à jouer directement.
Fonctions de la manette et des boutons
Manette Utilise la manette pour déplacer le personnage à gauche, à droite, en haut, en bas ou en diagonale.
Bouton OK Exécuter une action (prendre un objet, parler, ouvrir un coffre, etc.). Bouton ROUGE Utiliser la compétence spéciale de Shrek ou celle de Fiona
(quand cela est possible). Bouton JAUNE Voir les caractéristiques de tes personnages, puis ton inventaire. Boutons colorés Pour répondre à certaines questions.
ACTIVITÉS
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Personnage (Shrek ou Fiona)
Points de vie
Action
Outil (boussole)
Carte
Caractéristiques des personnages
Expérience
Barre de progression
Compétences de Shrek
Expérience Tes points d’expérience acquis (nombre de diamants ramassés) Barre de progression Indique ta progression (il y a trois niveaux d’expérience) Compétences de Shrek Shrek peut « crier », « porter un objet » et « jeter une potion »
ACTIVITÉS
Compétences de Fiona Fiona peut « donner un coup de pied », « courir » et « jeter une potion »
Points de vie Indique ton niveau d’énergie
Les compétences de Shrek et de Fiona s’acquièrent au fur et à mesure de l’aventure.
Points de vie
Compétences de Fiona
Le cri de Shrek
Shrek peut, dans certaines situations, crier tellement fort qu’il paralyse de peur pendant quelques instants les ennemis autour de lui. Cette compétence devient plus puissante lorsque ton niveau d’expérience augmente.
Le coup de pied de Fiona
Fiona peut donner un coup de pied « circulaire » qui paralyse pendant quelques instants ou fait tomber les ennemis autour d’elle. Cette compétence devient plus puissante lorsque ton niveau d’expérience augmente.
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Le casque magique
Sur ta route tu pourras trouver ce casque magique qui permet à Shrek de pouvoir soulever des objets très lourds.
Les chaussures magiques
Sur ta route tu pourras trouver ces chaussures magiques qui permettent à Fiona de courir très vite.
La potion « pigeon »
Sur ta route tu pourras trouver de la potion magique qui peut transformer un ennemi en un joli pigeon inoffensif ! Pour l’utiliser, place ton personnage (Shrek ou Fiona) face à un ennemi, et appuie sur le bouton OK pour lancer une potion pigeon sur cet ennemi.
Inventaire
L’inventaire montre les objets que tu as pu ramasser au cours de ton aventure.
Activité 1 : En quête dans la forêt
L’Âne, Shrek et Fiona sont à la recherche d’une potion magique qui pourra guérir Dragonne de son rhume. Mais où la trouver ? Pars à la rencontre des amis de Shrek dans la forêt afin de recueillir des informations sur cette potion. Cependant, ces derniers demandent en échange quelques petits services qui vont mettre à l’épreuve ton sens de l’orientation. Utilise la boussole et la carte pour t’orienter dans la forêt et appuie sur le bouton OK pour parler aux personnages, prendre un objet, ouvrir un coffre, etc. Sur la carte, la croix verte indique l’endroit où tu dois aller et le point rouge indique où tu te trouves.
ACTIVITÉS
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Objectif pédagogique : apprendre à s’orienter dans un espace avec une carte et une boussole et conduire son enquête par étapes en accomplissant des mini­objectifs.
Niveau facile : moins de mini-objectifs à accomplir et environnement plus petit.
Niveau difficile : plus de mini-objectifs à accomplir et environnement plus grand.
Activité 2 : Chat perché !
Le Chat Potté semble savoir où trouver la potion magique, mais il n’est pas très coopératif ! Il se cache dans certains arbres et tu dois le retrouver puis le faire tomber de l’arbre. Les arbres dans lesquels se cache Potté sont marqués d’un nombre multiple d’un chiffre particulier (par exemple, un nombre multiple de 2). Souviens-toi des règles de multiplication et à toi de jouer ! Place ton personnage à côté de l’arbre correspondant et appuie sur le bouton ROUGE pour utiliser ta compétence spéciale et faire tomber le Chat Potté.
Objectif pédagogique : utiliser ses connaissances sur les multiples.
Niveau facile : multiples de 2, 3 et 5.
Niveau difficile : multiples de 4, 6, 7, 8 et 9.
ACTIVITÉS
Activité 3 : Visite furtive du château
Le Chat Potté conduit la petite troupe dans un château où se trouve un laboratoire de potions magiques. Le remède contre le rhume de Dragonne y est sûrement ! Tu dois donc trouver le laboratoire en te faufilant discrètement dans le château. Attention de ne pas te faire repérer ! Reste en dehors de la lumière des lampes torches des gardes. Utilise la carte pour t’orienter dans le château. Sur la carte, la croix verte indique l’endroit où tu dois aller et le point rouge indique où tu te trouves.
Objectif pédagogique : accomplir un objectif en prenant en compte différents paramètres. Maîtriser ses déplacements dans l’espace, utiliser sa logique et ses compétences en orthographe.
Niveau facile : moins de gardes en ronde.
Niveau difficile : plus de gardes en ronde.
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Activité 4 : Objectif potion
Dans le laboratoire, plein de potions magiques sont rangées sur des étagères. Aide le Chat Potté à attraper la bonne potion. Attention ! Des fioles vides roulent sur les étagères et peuvent heurter le Chat Potté qui doit les éviter ! Utilise la manette pour déplacer le Chat Potté en haut, en bas, à droite ou à gauche et appuie sur le bouton OK pour prendre une potion.
Objectif pédagogique : écouter attentivement une consigne et maîtriser les directions (haut, bas, gauche et droite).
Niveau facile : moins de fioles vides qui roulent sur les étagères.
Niveau difficile : plus de fioles vides qui roulent sur les étagères.
Activité 5 : La forêt hantée
Shrek et ses amis courent sans s’arrêter pour échapper aux gardes du château, et ils se retrouvent perdus au cœur d’une forêt hantée où le temps semble s’être arrêté. Impossible d’en sortir sans la désensorceler ! Trouve les six sabliers qui te permettront de lever la malédiction qui pèse sur cette forêt et de trouver la sortie. Attention ! À chaque étape, tu as un temps limité pour trouver le il te faut faire vite ! Des arbres maudits empêchent ta progression, tu dois donc les éviter, les paralyser avec ta compétence spéciale (en appuyant sur le bouton ROUGE) ou les transformer en pigeons (tu peux lancer une potion pigeon en appuyant sur le bouton OK). Utilise la carte pour t’orienter dans la forêt (la croix verte indique là où tu dois aller et le point rouge là où tu te trouves) et contrôle le temps qui te reste avec l’horloge en bas à gauche de l’écran (les aiguilles ne doivent pas sortir de la surface sombre).
Objectif pédagogique : gérer le temps imparti et utiliser ses compétences en orthographe.
sablier,
ACTIVITÉS
Niveau facile : moins de monstres à éviter.
Niveau difficile : plus de monstres à éviter.
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Activité 6 : Le château de Dragonne
Tu arrives enfin dans le château de Dragonne, mais ton aventure n’est pas finie pour autant ! Le parcours jusqu’à Dragonne est semé d’embûches et d’énigmes. Utilise ta logique et tes réflexes pour progresser. Notamment, pour commencer, tu dois retrouver les pièces manquantes d’un jeu d’échecs et les replacer correctement sur l’échiquier. Utilise la carte pour t’orienter dans le château (la croix verte indique là où tu dois aller et le point rouge là où tu te trouves).
Objectif pédagogique : résoudre des énigmes, maîtriser les déplacements du personnage dans l’espace (orientation, réflexes et coordination motrice).
Niveau facile : moins de pièces du jeu d’échecs à trouver, obstacles moins
Niveau difficile : plus de pièces du jeu d’échecs à trouver, obstacles plus
difficiles.
difficiles.
Activité 7 : Soins à domicile
Shrek et ses amis trouvent Dragonne en train d’éternuer de grosses boules de feu. Il va falloir lui donner de la potion magique sans se faire brûler ! A chaque tour,
ACTIVITÉS
Dragonne éternue des boules de feu dans lesquelles il n’y a que des noms communs ou que des verbes. Cependant, dans une des boules, il y a un mot dont la nature (nom commun ou verbe) est différente des autres mots. Jette une potion en appuyant sur le bouton OK sur ce mot intrus afin d’éviter les boules de feu. Par exemple, s’il y a quatre boules de feu dans lesquelles tu peux lire « chien », « château », « casque » et « dormir », jette une potion sur « dormir », car il s’agit d’un verbe alors que les autres mots sont des noms communs. Profite des accalmies pendant lesquelles Dragonne ne crache pas de boules de feu pour lui lancer une potion magique (en appuyant sur le bouton OK) afin de la soigner.
Objectif pédagogique : différencier les verbes des noms communs, exercer ses réflexes.
Niveau facile : jeu plus court et mots plus simples.
Niveau difficile : jeu plus long et mots plus difficiles.
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Activités : Ateliers découvertes
Les Ateliers découvertes comportent 4 jeux. Utilise la manette pour sélectionner un jeu, puis appuie sur le bouton OK pour confirmer ton choix. Tu peux choisir de jouer à deux joueurs dans ce mode (avec une manette supplémentaire).
Le laboratoire
Shrek doit concocter une potion magique qui permettra de guérir le rhume de Dragonne. Tu as le choix entre plusieurs fioles qui défilent sur un tapis roulant. Aide Shrek à choisir la fiole qui possède la bonne quantité de potion en utilisant tes connaissances sur les fractions. Utilise la manette et appuie sur le bouton OK pour attraper la fiole à l’aide d’une pince. Une petite astuce : pour t’aider à attraper la bonne fiole, regarde où est projetée l’ombre de la pince…
Objectif pédagogique : utiliser ses connaissances sur les fractions.
Niveau facile : un seul tapis roulant et fractions simples.
Niveau difficile : trois tapis roulants et fractions plus difficiles.
On est presque arrivés ?
Shrek, Fiona et l’Âne vont en carrosse (qui ressemble à un gros oignon !) jusqu’au royaume de Fort Fort Lointain. Le voyage est donc très long, mais l’Âne s’impatiente et n’a de cesse de demander l’heure ! Regarde l’heure indiquée par l’horloge en haut à droite de l’écran. Puis, choisis l’heure correspondante avec un bouton coloré (ou en utilisant la manette pour choisir une réponse puis en appuyant sur le bouton OK pour confirmer) pour satisfaire la curiosité de l’Âne !
Objectif pédagogique : savoir lire l’heure.
Niveau facile : l’horloge indique les heures et les demi-heures.
Niveau difficile : l’horloge indique les heures, les demi-heures et les
quarts-d’heures.
ACTIVITÉS
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Le livre d’histoires
Des parties d’un livre d’histoires ont été déchirées ! Résultat : les verbes manquent dans les phrases. Retrouve le verbe qui convient à la phrase, en faisant attention aux accords avec le temps (en ce moment, hier ou demain) et le sujet (singulier ou pluriel). Utilise la manette pour diriger la baguette magique sur le verbe que tu choisis et appuie sur le bouton OK pour confirmer ton choix.
Objectif pédagogique : maîtriser l’accord du verbe dans une phrase.
Niveau facile : présent et passé composé.
Niveau difficile : présent, passé composé et futur.
Les mensonges de Pinocchio
Ti Biscuit doit attraper la clé située à gauche de l’écran. Pour cela, Pinocchio (situé à droite de l’écran) doit dire plein de mensonges pour que son nez s’allonge jusqu’à atteindre la clé. Ainsi, Ti Biscuit pourra marcher sur le nez de Pinocchio pour aller chercher la clé. Afin de faire
ACTIVITÉS
mentir Pinocchio, tu dois choisir, parmi trois phrases décrivant les animaux, celle qui est fausse. Appuie sur le bouton coloré correspondant à la couleur de la phrase qui est un mensonge. Tu peux aussi diriger Ti Biscuit avec la manette jusqu’à la couleur correspondant à la phrase fausse puis appuyer sur le bouton OK pour confirmer ton choix. Attention : des gouttes d’eau s’échappent du tuyau situé en haut de l’écran. Ti Biscuit ne doit pas se faire mouiller !
Objectif pédagogique : utiliser ses connaissances sur les animaux.
Niveau facile : faits généraux sur les animaux et peu de gouttes d’eau qui
Niveau difficile : faits plus précis sur les animaux et plus de gouttes d’eau
tombent
qui tombent.
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ENTRETIEN
• Pour nettoyer la console V.Smile®, utiliser un linge légèrement humide. Ne pas utiliser de solvants ou de produits corrosifs.
• Éviter toute exposition prolongée au soleil ou à toute autre source de chaleur.
• Retirer les piles lorsque la console V.Smile® n’est pas utilisée pendant une longue période.
• Ranger la console V.Smile® et ses accessoires dans un endroit sec.
• Ce jouet est fabriqué avec des matériaux résistants. Néanmoins, éviter les chocs contre des surfaces dures.
EN CAS DE PROBLÈME
Pour éviter tout dysfonctionnement, nous vous recommandons de toujours vérifier que la console est bien éteinte lorsque vous insérez ou retirez une cartouche de jeu.
Si la console ne s’allume pas lorsque vous appuyez sur Marche ou Redémarrer, débranchez puis rebranchez l’adaptateur de la console ou retirez puis remettez les piles.
SERVICE CONSOMMATEURS
Pour toute question sur nos jeux, leur fonctionnement, leurs accessoires ou pour obtenir des informations complémentaires au sujet de la garantie, contactez notre
ENTRETIEN
service consommateurs : Pour la France, la Suisse et la Belgique francophones : Service consommateurs VTech VTECH Electronics Europe SAS 2/6, rue du Château-d’eau - BP 55 78362 Montesson Cedex FRANCE Email : vtech_conseil@vtech.com Tél. : 0 820 06 3000 (0,118 / min) De Suisse et de Belgique : 00 33 1 30 09 88 00
Pour le Canada : Tél. : 1 877 352 8697
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ATTENTION - AVERTISSEMENT SUR L’ÉPILEPSIE
AVERTISSEMENT AUX ENFANTS : PRÉCAUTIONS À PRENDRE
- Évite de jouer si tu es fatigué ou si tu manques de sommeil.
- Vérifie que tu peux jouer dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de ton écran.
- Lorsque tu utilises un jeu vidéo connecté à un écran de télévision, joue à une bonne distance de l’écran, aussi loin que le permet le cordon de raccordement.
- Lorsque tu joues, fais des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures.
AVERTISSEMENT AUX PARENTS
Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d’épilepsie, comportant le cas échéant des pertes de conscience, à la vue notamment de certains types de stimulations lumineuses fortes.
Ces personnes s’exposent à des crises lorsqu’elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu’elles n’ont pas d’antécédent médical ou n’ont jamais été sujettes elles-mêmes à des crises d’épilepsie.
Les parents se doivent d’être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu’ils jouent aux jeux vidéo. Si votre enfant présente un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l’orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin.
AVERTISSEMENT SUR L’ÉPILEPSIE
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2006 © VTech
Printed in China
91-02088-433
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