Tom Clancy's Splinter Cell Manuel d'utilisation [fr]

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MANUEL
MANUEL
EPILEPSIE
I – SITUATION EN FRANCE
PRINCIPE : DECRET DU 23 A Il est obligatoire en France de faire figurer sur les boîtes et manuels de jeux vidéos un avertissement relatif aux risques liés à l’épilepsie (même sur les packs de luxe cf Myst III Exile). Conformément à ce décret, il est interdit " d'importer en vue de la mise sur le marché, de détenir en vue de la vente, de mettre en vente, de distribuer à titre gratuit ou de mettre à disposition du public, à titre gratuit ou onéreux, des jeux vidéo, des logiciels de jeux vidéo et des consoles de jeux vidéo " qui ne comporteraient pas cet avertissement. Sanctions : Les obligations du Décret sont assorties de peines d’amende (Contravention de 5ème classe).
MENTIONS IMPERA La mention de la mise en garde se fait à deux niveaux : 1°) L’emballage des jeux vidéos ou consoles doit comporter un avertissement (Mention Courte) dont l’apparence et le contenu exact font l’objet de prescriptions impératives du Décret : «Attention : chez certaines personnes, l'utilisation de ce jeu nécessite des précautions d'emploi particulières qui sont détaillées dans la notice jointe.» Cet avertissement est porté en caractères blancs sur une étiquette rouge ou un encart de même couleur prévu sur l'emballage imprimé, d'une longueur minimum de 8 centimètres et d'une hauteur minimum de 6 centimètres pour les emballages des consoles de jeux susceptibles d'être connectés à un écran, et d'une longueur minimum de 3 centimètres et d'une hauteur minimum de 2 centimètres pour les emballages des logiciels et des jeux non susceptibles de connexion.
2°) Une notice détaillant les risques d’épilepsie liés à l’utilisation des jeux vidéos doit être insérée dans la boîte contenant les jeux (Mention Longue). Le texte de cette mise en garde est ici encore imposé par le Décret :
VANT TOUTE UTILISATION D'UN JEU VIDEO
A LIRE A PAR VOUS-MEME OU PAR VOTRE ENFANT I. - Précautions à prendre dans tous les cas pour l'utilisation d'un jeu vidéo Evitez de jouer si vous êtes fatigué ou si vous manquez de sommeil. Assurez-vous que vous jouez dans une pièce bien éclairée en modérant la luminosité de votre écran. Lorsque vous utilisez un jeu vidéo susceptible d'être connecté à un écran, jouez à bonne distance de cet écran de télévision et aussi loin que le permet le cordon de raccordement. En cours d'utilisation, faites des pauses de dix à quinze minutes toutes les heures. II. - Avertissement sur l'épilepsie Certaines personnes sont susceptibles de faire des crises d'épilepsie comportant, le cas échéant, des pertes de conscience à la vue, notamment, de certains types de stimulations lumineuses fortes : succession rapide d'images ou répétition de figures géométriques simples, d'éclairs ou d'explosions. Ces personnes s'exposent à des crises lorsqu'elles jouent à certains jeux vidéo comportant de telles stimulations, alors même qu'elles n'ont pas d'antécédent médical ou n'ont jamais été sujettes
VRIL 1996 mentions obligatoires
TIVES DANS LE CAS DE LA VENTE EN ‘RETAIL’
elles-mêmes à des crises d'épilepsie. Si vous-même ou un membre de votre famille avez déjà présenté des symptômes liés à l'épilepsie (crise ou perte de conscience) en présence de stimulations lumineuses, consultez votre médecin avant toute utilisation. Les parents se doivent également d'être particulièrement attentifs à leurs enfants lorsqu'ils jouent avec des jeux vidéo. Si vous-même ou votre enfant présentez un des symptômes suivants : vertige, trouble de la vision, contraction des yeux ou des muscles, trouble de l'orientation, mouvement involontaire ou convulsion, perte momentanée de conscience, il faut cesser immédiatement de jouer et consulter un médecin.
CAS DES LOGICIELS DE JEUX VENDUS EN ‘BUNDLE’ Aucune disposition du Décret ne vise l’hypothèse de la vente de logiciels de jeux vidéos en bundle. Il semble donc préférable en l’absence de texte spécifique de se conformer aux dispositions générales du Décret. Dans la mesure où les jeux livrés en bundle sont accompagnés d’une simple pochette plastique (jewel box) sans aucune boîte ou manuel d’utilisation, il serait bon de trouver un moyen de faire figurer tout de même les mentions obligatoires sur les logiciels. Etant donné l’importance donnée par le Décret à la Mention Longue de l’avertissement placé dans la boîte du logiciel, il est recommandé de prévoir de faire figurer sur la pochette du logiciel ou dans le jewel box cet avertissement. En ce qui concerne la Mention Courte placée sur la boîte des logiciels de jeux, il semble que sa fonction est complémentaire à celle de la Mention Longue et permet d’attirer l’attention des consommateurs au moment de l’achat et avant commencement du jeu sur les risques liés à l’épilepsie en cas d’utilisation prolongée du jeu. Il serait par conséquent intéressant de faire apparaître la Mention Courte de l’avertissement sur l’emballage des produits avec lesquels le logiciel est vendu (Ex. : mention courte sur le carton d’emballage du PC, volant…) lorsque cet emballage mentionne l’existence d’un logiciel de jeu vendu en bundle avec le produit.
DEMO Idem faire apparaître la mention courte sur le logiciel
II – CONCLUSION
Il est nécessaire de faire figurer les mentions d’avertissement sur tous les logiciels. Cet avertissement se fera tout d’abord par l’insertion de la Mention Longue dans l’emballage du logiciel. Elle sera complétée par l’insertion de la Mention Courte sur l’emballage du produit et l’encart rouge sur le logiciel lui même. Par ailleurs, l’exemple de la pratique des filiales d’Ubi Soft à l’étranger nous montre qu’il est nécessaire de faire figurer à titre préventif et exonératoire de responsabilité une mention relative aux risques lés à l’épilepsie ou aux risques de santé en général dans les produits Ubi Soft. Cette mention pourrait aussi être accompagnée d’une exonération de responsabilité en cas de dommage causé par l’utilisation des jeux sur le modèle des clauses Nintendo, Sega ou Sony.
Table des matières
INTRODUCTION ET VUE D’ENSEMBLE . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
L’opération . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
La discrétion . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .4
Sam Fisher . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .5
L’équipe d’Echelon 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .6
Les terroristes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .7
DÉMARRAGE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Installation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
Désinstallation/réinstallation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .9
MENU PRINCIPAL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Jouer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Paramètres . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Lancer l’intro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Crédits . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Site Internet de Splinter Cell . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
MENU DE DÉBUT DE PARTIE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Créer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .10
Charger . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Effacer . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
MENU PARAMÈTRES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Commandes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Graphismes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
Son . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .11
JOUER À SPLINTER CELL . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
L’écran de jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .12
Les mouvements de base de Sam . . . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Les mouvements complexes de Sam . . . . . . . . . . . . . . . . .13
Les actions diverses . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Les actions de combat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .15
Les mouvements liés aux personnages non-joueurs . . . . . .16
La montre-terminal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .17
Inventaire rapide : SC-20K, gadgets et objets . . . . . . . . . .18
SC-20K M.A.W.S. (fusil d’assaut modulable) . . . . . . . . . . .18
Gadgets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .20
Objets . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .21
Eléments du jeu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .22
ASTUCES ET CONSEILS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .24
CRÉDITS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Equipe de Splinter Cell PC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
Equipe d’origine de Splinter Cell . . . . . . . . . . . . . . . . . . .25
ASSISTANCE TECHNIQUE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .28
GARANTIES . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .30
2
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INTRODUCTION ET VUE D’ENSEMBLE
L’opération
Bienvenue en 2003.
En réponse à l’utilisation croissante de codes toujours plus performants cachant des menaces potentielles pour les Etats-Unis, la NSA (National Security Agency) est entrée dans une nouvelle ère dans le domaine du renseignement. Cette initiative top secrète, baptisée Echelon 3, marque un retour aux méthodes d’espionnage d’antan, mais améliorées par ce qui se fait de mieux en termes de techniques et de technologie récentes, le tout afin d’aller chercher les renseignements capitaux là où ils se trouvent, c’est-à-dire derrière les lignes ennemies. Quand il est impossible d’obtenir les informations nécessaires par les moyens conventionnels, Echelon 3 entre en jeu.
Ce service, dont le gouvernement américain nie jusqu’à l’existence, se décompose en cellules indépendantes, unités d’élite constituées d’un agent opérant seul sur le terrain, mais avec le soutien d’une équipe l’assistant à distance. La mission d’une telle cellule : être semblable à un éclat de verre, c’est-à-dire petite, tranchante et pour ainsi dire invisible.
10 mars 2004 : La CIA a contacté la NSA après avoir perdu le contact de l’un de ses agents, Alison Madison, qui enquêtait sur de sérieux problèmes de communications frappant l’ancienne république soviétique de Georgie. L’agent Blaustein a été envoyé à T'bilisi, la capitale georgienne, afin de retrouver Madison, mais lui aussi a disparu sept jours plus tard. Craignant le pire pour les deux agents américains, Echelon 3 a décidé d’envoyer Sam Fisher afin de découvrir ce qui est arrivé aux deux employés de la CIA et d’évaluer la situation.
Vous êtes Sam Fisher. Vous ne devez laisser aucune trace de votre passage derrière vous, et encore moins avoir une influence sur l’échiquier politique. Et n’oubliez jamais que, si tuer quelqu’un peut vous faire repérer, un cadavre est toujours préférable à un témoin capable de vous identifier. Car vous n’existez pas. Vous faites partie d’une cellule indépendante, une Splinter Cell.
La discrétion
La discrétion de Sam constitue son meilleur atout face à un ennemi très supérieur en nombre. Le compteur de visibilité qui se trouve sur votre montre-terminal est donc absolument vital pour vous. Si l’indicateur est complètement à gauche, Sam est totalement invisible. Par contre, s’il est à droite, notre héros court le risque de se faire repérer et/ou intercepter. Il est bien évidemment important d’essayer de se fondre dans l’ombre le plus souvent possible, mais pensez aussi à vous accroupir, à avancer lentement ou à vous plaquer contre les murs pour ne pas vous faire remarquer.
Un agent tel que Sam doit échapper au regard, mais aussi à l’ouïe de l’ennemi. Il est parfois nécessaire de courir ou de sauter, mais cela fait du bruit et des patrouilles viendront souvent voir ce qui se passe. Il vaut mieux s’accroupir et avancer lentement pour éviter de se faire repérer.
LES SIGNAUX D’ALARME
Quand les ennemis détectent Sam ou soupçonnent la présence d’un intrus, ils réagissent en donnant l’alerte ou en prévenant leurs compagnons plutôt que d’affronter seuls l’adversaire. Et les missions d’Echelon 3 sont si secrètes que la moindre alerte déclenchée oblige souvent à annuler purement et simplement l’opération.
Sam Fisher
Au cours des dernières décennies, Sam a pris part à des missions d’espionnage dans tous les grands conflits du globe. Non seulement il a toujours survécu, mais il a maintes fois démontré qu’il faisait partie des meilleurs dans sa spécialité. Mais son métier est brutal et il n’a pas le temps de se montrer tendre envers l’ennemi.
Bien que bénéficiant d’une exceptionnelle confiance en lui, Sam sait également que sa survie jusqu’à ce jour est due à une grande part de chance. Il commet des erreurs, comme tout le monde, et il ne veut pas mourir. Son humour se teinte d’une légère touche de cynisme.
Très calme, il est doté d’excellents instincts et de fantastiques capacités d’observation. Sa vie d’adulte est définie par trois priorités : le combat, l’espionnage et l’entraînement. Son sens tactique est désormais si ancré en lui qu’il fonctionne au même niveau que son instinct. Même quand il ne travaille pas, il ne se sent à l’aise qu’en marge de la société, à tout observer sans jamais prendre part à rien.
Au fil des années, il a acquis une superbe collection de cicatrices et n’a plus rien à prouver à personne. La gloire ne l’intéresse pas. S’il continue de se battre, c’est parce qu’il pense que sa cause en vaut la peine et qu’il est capable de faire la différence.
4
5
L’équipe d’Echelon 3
Les terroristes
Les spécialistes d’Echelon 3 ont été recrutés dans tous les services de renseignement et des forces armées, certains venant même de la vie civile. Ils sont ce que les Etats-Unis comptent de mieux en matière de stratèges, pirates informatiques et agents de terrain. Chacun d’eux est aidé par une unité de soutien forte d’une douzaine de membres.
L’unité de soutien de Sam Fisher est dirigée par deux hommes et une femme :
COLONEL IRVING LAMBERT
Né en : 1961 à Batcave, Caroline du Nord Taille : 1,88 m Poids : 121 kg COORDINATEUR D’ECHELON 3 Lambert est le lien entre le ou les agents sur le terrain et les équipes de chercheurs, pirates informatiques, stratèges et décideurs d’Echelon 3. Il constitue la principale source d’informations pour Fisher et c’est lui qui lui explique les objectifs à mener à bien à chaque mission. Quand Fisher est sur le terrain, il est en contact permanent avec Lambert grâce à des capteurs intradermiques et des implants lui permettant de communiquer avec Lambert.
VERNON WILKES, Jr.
Né en : 1967 à Baltimore, Maryland Taille : 1,78 m Poids : 65 kg COURRIER D’ECHELON 3 Les courriers d’Echelon 3 sont principalement chargés de coordonner le transport et l’équipement des agents de terrain. Les moyens de transport sont généralement volés sur place et abandonnés au terme de l’opération. Les courriers s’occupent également de l’équipement et des munitions des agents. C’est donc Wilkes qui explique à Fisher comment utiliser toute nouvelle arme ou pièce d’équipement.
KOMBAYN NIKOLADZE
Profil : Nikoladze a réussi à se faire élire président
de Georgie en faisant usage de son influence politique,
technologique et financière. C’est un infatigable travailleur
dont l’ambition ne connaît pas de limites.
VYACHESLAV GRINKO
Profil : ancien spetsnaz (Forces Spéciales russes), Grinko est désormais le bras droit de Nikoladze.
HAMLET
Profil : chauffeur de Grinko.
COLONELS GEORGIENS
Profil : ce sont eux qui dirigent les mercenaires de Nikoladze de par le monde. Chaque cellule de l’armée de mercenaires georgienne est sous les ordres de plusieurs colonels, ces derniers étant les seuls autorisés à se rendre dans certains secteurs sensibles.
PHILIP MASSE
Profil : engagé pour son grand savoir informatique, Philip Masse
est directement responsable de la guerre lancée par Nikoladze sur
le plan de l’information.
ANNA GRÍMSDÓTTIR
Née en : 1974 à Boston, Massachusetts Taille : 1,73 m Poids : 58 kg RESPONSABLE DES COMMUNICATIONS D’ECHELON 3 Grímsdóttir se trouve à la tête d’une petite équipe de spécialistes chargée de soutenir les agents de terrain pour tout ce qui est technologie, cryptographie et transfert de données. Elle aide Fisher à mieux comprendre la partie hautement technique de ses missions.
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OFFICIERS CHINOIS
Profil : dirigent l’armée chinoise. Certains détiennent des informations capitales pouvant aider Sam à accomplir ses missions. Les éliminer d’emblée n’est donc pas toujours la meilleure solution.
DÉMARRAGE
Installation
Procédez comme suit pour installer Splinter Cell sur votre ordinateur :
1. Allumez votre ordinateur.
2. Insérez le CD d’installation de Splinter Cell dans votre lecteur de CD-ROM. Le
menu Autorun devrait s’afficher.
Note : si le menu Autorun ne s’affiche pas automatiquement, cliquez à deux reprises sur Poste de travail, puis sur l’icône correspondant à votre lecteur de CD-ROM. Le menu Autorun devrait alors apparaître à l’écran.
3. Cliquez sur Installer Splinter Cell et laissez-vous guider par l’assistant
d’installation du jeu.
Une fois que vous avez créé un directoire pour Splinter Cell, le jeu est installé sur votre disque dur. Il vous demande automatiquement si vous souhaitez installer DirectX v8.1. Il est impossible de jouer à Splinter Cell sans DirectX v8.1 (ou version ultérieure). Si vous avez déjà DirectX v8.1 (ou version ultérieure), cliquez sur Non. Si vous n’en êtes pas sûr, cliquez sur Oui afin de lancer le programme d’installation de DirectX.
4. Après avoir installé le jeu, sélectionnez “Ubi Soft Entertainment / Splinter Cell /
Lancer Splinter Cell” à partir du menu Démarrer de votre ordinateur ou cliquez à deux reprises sur le raccourci de Splinter Cell visible sur votre bureau. Les deux opérations ont strictement le même résultat.
Note : Le CD de jeu de Splinter Cell doit avoir été inséré dans votre lecteur de CD-ROM pour que vous puissiez lancer le jeu.
Désinstallation/réinstallation du jeu
Procédez comme suit afin de désinstaller Splinter Cell :
1. Allumez votre ordinateur.
2. Insérez l’un des deux CD de Splinter Cell dans votre lecteur de CD-ROM drive. Le
menu Autorun devrait s’afficher.
3. Lorsque cela se produit, cliquez sur Désinstaller Splinter Cell. L’assistant de
désinstallation vous demande alors si vous souhaitez désinstaller le jeu. Si vous êtes sûr de vouloir le faire, cliquez sur Oui. Dans le cas contraire, cliquez sur Non, ce qui interrompt le processus de désinstallation.
Même si vous désinstallez Splinter Cell, toutes les parties que vous avez sauvegardées resteront sur votre disque dur, sauf si vous répondez par l’affirmative à la question “Effacer toute la configuration et toutes les sauvegardes ?”
Note : vous pouvez également désinstaller Splinter Cell grâce au programme d’Ajout/suppression de programmes de votre panneau de configuration.
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MENU PRINCIPAL
JOUER
Sélectionnez cette option pour débuter une nouvelle partie, poursuivre une partie existante ou effacer un profil. Note : vous devez créer un profil de joueur pour pouvoir lancer une nouvelle partie.
PARAMÈTRES
Sélectionnez cette option pour modifier les commandes, mais aussi les options sonores ou graphiques.
LANCER L’INTRO
Sélectionnez cette option pour revoir l’introduction de Splinter Cell.
CRÉDITS
Sélectionnez cette option pour faire apparaître la liste de tous les gens qui ont travaillé à l’élaboration de ce jeu.
SITE INTERNET DE SPLINTER CELL
Sélectionnez cette option pour vous connecter au site Internet officiel de Splinter Cell.
MENU DE DÉBUT DE JEU
Cette option permet de commencer à jouer. Ce menu vous offre les possibilités suivantes :
• Commencer une nouvelle partie (après avoir créé un profil de joueur)
• Reprendre une partie sauvegardée
CRÉER
Afin de créer votre profil de joueur :
1. Entrez votre nom de joueur
2. Sélectionnez le niveau de difficulté
3. Cliquez sur Créer pour sauvegarder votre profil et lancer la partie
CHARGER
Afin de poursuivre une partie sauvegardée :
1. Sélectionnez un profil de joueur
2. Choisissez l’une des parties sauvegardées proposées
3. Cliquez sur Charger pour commencer à jouer
EFFACER
Afin d’effacer un profil de joueur :
1. Sélectionnez un profil de joueur à l’aide de la liste
2. Cliquez sur Effacer
MENU PARAMÈTRES
Ce menu vous permet de personnaliser Splinter Cell en fonction de votre système d’exploitation et de vos préférences. Vous pouvez modifier les commandes, les options graphiques et les options sonores.
COMMANDES
Cette option permet de personnaliser les commandes du jeu, c’est-à-dire tout ce qui touche aux mouvements, aux actions, aux gadgets et à l’inventaire.
GRAPHISMES
Cette option permet de personnaliser les options graphiques, c’est-à-dire la résolution vidéo, GAMMA, clareté et qualité des SFX.
SON
Cette option permet de personnaliser les options sonores, c’est-à-dire les bruits d’ambiance, les voix, la musique, les effets spéciaux, la qualité sonore, l’audio­visualisation, l’accélération sonore 3D et l’EAX.
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JOUER À SPLINTER CELL
L’écran de jeu
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7 8 9 2
Mouvements de base de Sam
Avancer . . . . . . . . . . . . . Z
Reculer . . . . . . . . . . . . . S
Pas chassés à gauche . . . Q
Pas chassés à droite. . . . D
Regarder . . . . . . . . . . . . Souris
Marcher . . . . Mode de déplacement de Sam par défaut
Roulette de la souris haut - Zoomer /Acc»ele»rer
Roulette de la souris bas - Dézoomer/Décélérer
Sauter . . . . . Maj
S’accroupir . . C
(Sam avance nettement moins vite, mais plus silencieusement, et il est plus difficile à repérer).
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13 5 10
11 12
1. Barre de vie – Indique où en est la santé de Sam.
2. Compteur de discrétion – Se déplace vers la gauche ou la droite afin de
symboliser le degré de luminosité de l’endroit où se trouve Sam et le bruit que fait ce dernier en se déplaçant.
3. Système d’interaction – Apparaît en cas d’interaction avec un objet ou un
personnage. Maintenez la touche appuyée pour garder le système ouvert et utilisez les flèches directionnelles pour faire votre choix. Lâchez la touche pour valider votre sélection.
4. Objectif – Indique votre prochain objectif.
5. Arme, gadget ou objet sélectionné – L’arme, le gadget ou l’objet que vous
avez sélectionné.
6. Fenêtre de communication – S’affiche en haut de l’écran lorsque vous recevez
une communication.
7. Nouvel objectif communiqué par votre montre-terminal – Appuyez sur la touche
Echap pour le consulter.
8. Nouvel objectif communiqué par votre montre-terminal – Appuyez sur la touche
Echap pour le consulter.
9. Nouvel objectif communiqué par votre montre-terminal – Appuyez sur la touche
Echap pour le consulter.
10. Cadence de tir
11. Total de munitions
12. Munitions dans un chargeur
13. Chargeurs
Mouvements complexes de Sam
Les mouvements complexes sont tout aussi importants que ceux de base. Si vous parvenez à les maîtriser, Sam pourra se déplacer avec une plus grande précision et, surtout, en prenant moins de risques. La plupart de ces mouvements, utilisés en combinaison, permettent également d’attaquer.
Roulé-boulé
Alors que vous vous déplacez, appuyez sur S’accroupir pour effectuer un roulé-boulé.
Back to wall
A
Sam est moins visible dos au mur.
Impulsion murale
Lorsque vous vous tenez près d’un mur, sautez en appuyant sur Sauter, puis appuyez une nouvelle fois dessus au sommet de votre bond afin de prendre une impulsion sur le mur et de sauter plus haut encore.
Saut écart
Si vous vous trouvez dans un couloir dont la largeur n’excède pas la taille de Sam, appuyez une troisième fois sur Sauter lorsque Sam arrive au sommet de son impulsion murale. Il se met aussitôt en position de saut écart et reste suspendu en l’air.
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Atterrissage silencieux
Lorsque vous vous laissez tomber, appuyez rapidement sur S’accroupir après avoir appuyé sur Sauter pour vous réceptionner sans un bruit. Si vous êtes déjà accroupi, l’atterrissage silencieux est automatique.
Enjamber
Appuyez sur Avancer et sur Sauter pour que Sam enjambe les objets tels que les tables ou les caisses et grimpe dessus.
Grimper
Pour grimper à une canalisation, une échelle, un câble vertical ou une clôture, il vous suffit de vous en approcher et d’appuyer sur Sauter.
Se pendre
Sautez afin de vous pendre à une corniche. S’il dispose de suffisamment de place, Sam a la possibilité de monter sur la corniche; sinon, il peut se déplacer vers la gauche ou la droite. Déplacez-vous vers le bas ou sautez de nouveau pour que Sam se laisse retomber.
Avancer le long d’un câble
Sautez pour vous saisir d’un câble (ou d’une canalisation horizontale). Relevez les jambes de Sam pour franchir les obstacles en appuyant sur S’accroupir.
Se laisser glisser
Sautez afin de vous saisir d’un câble incliné. Sam se laisse automatiquement glisser. En cas d’obstacle, remontez ses jambes en appuyant sur S’accroupir. Sautez de nouveau pour vous laisser retomber.
Les actions diverses
INTERACTION . . . . . . . . . Barre d’espace
Permet les interactions avec l’environnement, les PNJ et les objets.
S’ÉQUIPER . . . . . . . . . . . E
Pour que Sam puisse s’équiper d’armes, d’objets ou de gadgets.
RECHARGER . . . . . . . . . . R
Pour recharger.
CADENCE DE TIR . . . . . . . W
Pour changer la cadence de tir du SC-20K.
ZOOM . . . . . . . . . . . . . . Molette de la souris
Permet de passer en mode Sniper.
RETENIR RESPIRATION . . . . . . . . . Bouton droit de la souris
Retenez votre souffle pour mieux viser.
REMETTRE LA CAMÉRA À ZÉRO . . . . . . . . . X
UTILISER LA VISION NOCTURNE . . . . . . . . 2
Les lunettes de vision nocturne amplifient la lumière ambiante, surtout celle qui est émise à l’extrémité inférieure du spectre infrarouge.
UTILISER LA VISION THERMIQUE . . . . . . . . 3
Similaires aux précédentes, dont elles diffèrent en captant les ondes de l’extrémité supérieure du spectre infrarouge, ondes émises sous forme de chaleur plutôt que de lumière. Note : les lunettes de vision thermique ne sont pas disponibles au cours des premières missions.
SAUVEGARDE RAPIDE . . . F5 CHARGEMENT RAPIDE . . . F8
Les actions de combat
Tir . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Bouton gauche de la souris
Coup d’œil
Pour jeter un coup d’œil par une porte entrouverte avant d’entrer, sélectionnez l’interaction Coup d’œil. Avancez si vous souhaitez entrer ou reculez si vous préférez fermer la porte.
Descente en rappel
Pour descendre en rappel, tenez-vous près du vide et choisissez l’interaction Rappel. A noter qu’au besoin, Sam a également la possibilité de remonter le long de la corde. Appuyez sur Sauter pour pousser contre le mur.
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Tir secondaire . . . . . . . . . . Bouton droit de la souris
Attaque au corps à corps
Après avoir rangé votre arme dans son étui, appuyez sur le bouton gauche de la souris lorsque vous vous trouvez tout près de l’ennemi pour lui donner un coup de coude ou de crosse.
Attaque aérienne
Si vous parvenez à vous placer au-dessus d’un adversaire et à vous laisser tomber sur lui, vous l’assommerez automatiquement.
Bouclier humain
Alors que vous retenez un ennemi à l’aide d’une clé, vous pouvez vous équiper de votre pistolet et faire feu sur les autres en vous servant de votre otage comme d’un bouclier humain.
Tir en rappel
Sam peut dégainer son arme et faire feu alors qu’il descend en rappel. Appuyez sur S’équiper et tirez.
Tir en suspension
Sam peut dégainer son arme et faire feu lorsqu’il est pendu à un câble ou une canalisation, mais uniquement s’il n’a pas ramené les jambes contre son corps. Appuyez sur S’équiper pour qu’il s’équipe de l’arme sélectionnée.
Tir en saut écart
Sam peut également dégainer son arme et faire feu en position de saut écart. Appuyez sur S’équiper pour qu’il s’équipe de l’arme sélectionnée.
Tir dos au mur
Lorsque Sam approche d’un coin alors qu’il se trouve dos au mur, il jette automatiquement un coup d’œil à l’angle. Appuyez sur S’équiper alors qu’il est en train de le faire pour qu’il s’équipe de l’arme sélectionnée, ce qui lui permettra de tirer dans cette position.
Les mouvements liés aux personnages non-joueurs
Sam peut également effectuer certains mouvements devant impérativement être liés aux personnages non-joueurs (PNJ). Il est bien souvent nécessaire de s’approcher des PNJ sans se faire repérer pour pouvoir exécuter ces mouvements.
Clé
Saisissez-vous d’un adversaire en approchant dans son dos sans vous faire remarquer et en sélectionnant l’interaction Attraper personnage. Appuyez sur Tirer pour lui faire perdre connaissance.
Interrogatoire
Certains PNJ peuvent vous fournir des renseignements utiles pour peu que vous les interrogiez. Tandis que vous les maintenez prisonniers à l’aide d’une clé, sélectionnez l’interaction Interroger pour les faire parler.
Coopération forcée
Quelques objets ne peuvent être utilisés par Sam, mais certains PNJ peuvent les utiliser à sa place. Afin de forcer un PNJ à coopérer, attrapez-le à l’aide d’une clé, amenez-le à l’endroit où vous avez besoin de lui et sélectionnez l’interaction Coopération forcée.
Déplacer corps
Sam doit cacher les ennemis morts ou inconscients afin qu’ils ne soient par repérés. Sélectionnez l’interaction Ramasser corps pour soulever l’adversaire. Appuyez sur la touche d’interaction pour le reposer en silence, ou équipez-vous d’une arme pour le lâcher brusquement si vous êtes pressé.
Conversation
Certains PNJ amicaux acceptent de vous parler. Dans ce cas, avancez jusqu’à eux et sélectionnez l’interaction Parler à.
La montre-terminal
La montre-terminal Palm™ de Sam lui permet de recevoir ses objectifs et toutes les informations que le quartier général d’Echelon 3 a à lui communiquer en cours de mission. C’est également sur l’écran de sa montre-terminal qu’il consulte les images envoyées par sa caméra-glu. Appuyez sur la touche Echap pour accéder à la montre-terminal et utilisez ce menu pour personnaliser vos réglages, mais aussi pour sauvegarder ou charger une partie à tout moment du jeu.
16 17
INVENTAIRE
L’inventaire recèle des informations sur votre SC-20K, ainsi que sur les gadgets et objets que vous possédez. Il vous permet également de visualiser une vidéo expliquant le fonctionnement des armes et gadgets disponibles, vidéo remise à jour au début de chaque mission.
MISSION INFORMATION
OBJECTIFS Détaille vos objectifs de mission.
NOTES Dresse la liste des indices que vous avez recueillis en cours de mission.
DONNEES Les données recueillies lors des opérations de reconnaissance vous donnent des renseignements sur l’ennemi, les lieux où vous vous rendez et d’autres éléments clés de l’opération. Accordez une attention toute particulière aux cartes mémoire, qui vous communiquent souvent des informations cruciales.
PARAMÈTRES
Permet de personnaliser ou de configurer les commandes du jeu, ainsi que les options graphiques et sonores.
SAUVEGARDE/CHARGEMENT
Permet de sauvegarder votre partie à tout moment du jeu ou de charger une partie sauvegardée.
Inventaire rapide : SC-20K, gadgets et objets
Appuyez sur la touche CTRL (touche par défaut) pour accéder à l’inventaire rapide. Utiliser la souris pour naviguer au sein du menu.
SC-20K M.A.W.S.
(fusil d’assaut modulable)
La configuration de ce fusil d’assaut le rend compact et léger, sans pour autant réduire sa
puissance de feu (calibre 5.56x45 mm ss109). Modulable, il peut être modifié à l’envi en fonction de la mission à laquelle il est destiné. Equipé d’un silencieux, d’un cache-flamme et d’un lanceur à usage multiple, c’est vraiment l’arme de choix pour Sam lorsque ce dernier doit s’infiltrer derrière les lignes ennemies.
Note : vous ne pourrez avoir accès au SC-20K qu’après plusieurs missions, lorsque la situation le nécessitera.
Mode sniper : le mode sniper est uniquement disponible avec le SC-20K :
• Equipez-vous du SC-20K (touche S’équiper).
• Passez en mode sniper (touche Zoom).
• Retenez votre souffle afin de stabiliser votre visée pour un temps limité (touche Tir Secondaire).
• Faites feu (touche Tirer).
Rechargement manuel
Le fait d’appuyer sur la touche Recharger alors que vous avez sélectionné le SC-20K ou le pistolet permet de recharger. Sinon, Sam recharge automatiquement lorsqu’il est à court de munitions.
Lanceur à usage multiple du SC-20K : Appuyez sur la gâchette gauche pour faire feu à l’aide du lanceur. Pour utiliser la fonction Tir secondaire (lanceur), appuyez sur la touche Verr. Maj. (touche par défaut). Le lanceur ne peut être utilisé en mode sniper.
Anneau aérodynamique
Projectile délivrant un choc violent au moment de l’impact mais ne pénétrant pas les chairs. Conçu pour assommer plutôt que pour tuer. L’anneau aérodynamique est bien plus efficace quand on vise la tête de la cible.
Caméra-glu
Cette caméra miniature est équipée de nombreuses fonctions (zoom, panoramique, vision nocturne, vision infrarouge). Elle envoie directement ses données à la montre-terminal de Sam. Idéal pour reconnaître le terrain et obtenir des informations. La caméra-glu est réutilisable. Pour la récupérez, placez-vous à côté d’elle et utilisez l’interaction Caméra-glu.
Electrocuteur
Objet délivrant de puissantes décharges électriques, dont la tête est entourée d’une résine adhésive. L’électrocuteur se fixe à la cible et la met aussitôt hors de combat.
Astuce : l’électrocuteur peut éliminer plusieurs adversaires d’un seul coup si on le tire dans l’eau.
1918
Grenade à gaz
Grenade à gaz CS (0-chlorobenzalmalononitrile). Utile pour mettre plusieurs ennemis hors de combat d’un coup. Le gaz CS provoque des troubles respiratoires, qui se traduisent par une perte de
connaissance en cas d’exposition prolongée.
Caméra de diversion
Variante de la caméra-glu, dont les fonctions spécifiques ont été remplacées
par une bombonne de gaz (appuyez sur le tir secondaire) et un
klaxon (appuyez sur la touche interaction). Peut être déclenchée de manière à faire du
bruit pour attirer l’ennemi, puis à l’endormir lorsqu’il arrive.
Brouilleur de caméras
Cet instrument émet des micro-ondes brouillant les émissions des caméras de surveillance. Il fonctionne à l’aide d’une batterie qu’il est nécessaire de recharger de temps à autre. Sélectionnez-le à partir de votre inventaire, puis appuyez sur Tirer pour vous en servir.
Câble optique
Ce câble flexible peut aisément être glissé sous les portes afin de voir ce qui se passe de l’autre côté. Il est équipé d’un système de vision nocturne. Utilisez votre souris pour déplacer le câble optique dans la direction requise. Sélectionnez le câble à partir de votre inventaire, puis appuyez sur Tirer pour vous en servir.
GADGETS Pistolet 5.72 mm
Ce pistolet doté d’un chargeur de 20 balles est équipé d’un silencieux et d’un cache-flamme. Ses munitions de calibre 5.7x28 mm ss190 offrent une bonne puissance de pénétration contre les armures corporelles actuelles, tout en limitant le poids, les dimensions et le recul de l’arme. Sélectionnez cette arme à partir de votre inventaire, appuyez sur la touche S’équiper (E) pour le prendre en main, puis sur Tirer pour faire feu.
Passe-partout
Ustensile de serrurier permettant d’ouvrir les serrures de modèle habituel. Sélectionnez-le à partir de votre inventaire, puis appuyez sur Tirer pour vous en servir.
Micro-laser
Micro-laser intégré au SC-20K, permettant de capter les vibrations rebondissant sur certaines surfaces (principalement les vitres en verre). Utile pour écouter une conversation de loin. Sélectionnez-le à partir de votre inventaire, puis appuyez sur Tirer pour vous en servir.
Crochet explosif
Ce crochet ressemble à un passe-partout, si ce n’est qu’il est équipé d’une micro-charge explosive afin de faire exploser la serrure sur laquelle on l’utilise. Sélectionnez-le à partir de votre inventaire, puis appuyez sur Tirer pour vous en servir.
OBJETS
Certains objets, tels que les grenades ou les fusées, peuvent être lancés. Il faut pour cela commencer par les sélectionner à partir de votre inventaire rapide. Les objets proposés par l’environnement de jeu peuvent être ramassés grâce à l’interaction Objet. Une fois l’objet en votre possession, équipez-vous en. Une série de réticules indique la trajectoire qu’il devrait prendre si vous le jetez. Corrigez-la à l’aide de la souris. Appuyez sur Tirer pour lancer l’objet ou sur S’équiper si vous décidez finalement de ne pas le lancer.
Mine murale La mine murale est un explosif équipé de capteurs de mouvement
et pouvant être fixé à n’importe quelle surface, ou presque.
Fusée éclairante Cette fusée prend la forme d’un tube en plastique léger empli d’un agent
chimique binaire. Lorsque la paroi interne séparant les deux produits est brisée (en agitant vigoureusement la fusée), ils se mélangent, faisant luire le tube. Utile pour attirer l’ennemi ou faire diversion.
2120
Fusée d’alerte Cette fusée est similaire à la précédente, si ce n’est qu’elle émet
également une grande quantité de chaleur, ce qui la rend utile pour brouiller les capteurs thermiques, tels que ceux qui équipent les tourelles automatiques.
Grenade à fragmentation La grenade à fragmentation M67 pèse 400 grammes. Elle se constitue
d’une sphère en acier de 6 centimètres de diamètre entourant près de 200 grammes d’explosif. L’explosion volatilise la coque métallique, ce qui projette des éclats dans toutes les directions.
Trousse de secours
Trousse contenant tout
le nécessaire de survie.
Permet de récupérer des munitions.
Boîte de balles
ELÉMENTS DU JEU
Les défenses statiques de l’ennemi vous poseront des problèmes extrêmement variés. Il vous faudra en effet procéder fort différemment pour franchir les portes à code digital ou les tourelles automatiques tirant sur tout ce qui bouge.
Interrupteur d’alerte Ces interrupteurs peuvent être actionnés par l’ennemi afin de déclencher
l’alerte. Comme les missions de Sam sont ultra secrètes, il se peut qu’elles soient purement et simplement annulées s’il vient à se faire repérer.
Caméra de surveillance Caméra détectant les mouvements et pouvant déclencher l’alerte.
Fragile ; peut être détruite.
Caméra blindée Identique au modèle précédent mais dotée d’une enveloppe à l’épreuve
des balles.
Porte codée Porte verrouillée électroniquement et reliée à un clavier. Ne s’ouvre
que si l’on entre le bon code. Si un code incorrect est entré à plusieurs reprises, l’alerte est déclenchée.
IMPORTANT : lorsque vous trouvez un code de porte, il s’affiche automatiquement dans votre inventaire, à la partie Notes.
Scanner rétinien Système de verrouillage qui n’ouvre la porte que s’il reconnaît la rétine
de certaines personnes. Il est impossible de l’ouvrir autrement qu’en "convainquant" quelqu’un, dont la rétine est reconnue par le système, de vous aider. L’alerte est automatiquement déclenchée si le système ne reconnaît pas la rétine qui lui est proposée.
Tourelle automatique
Tourelle équipée de capteurs de chaleur et de mouvement, ainsi que d’un
système de reconnaissance des ennemis. Il est possible de la désactiver par le
biais de son ordinateur de contrôle, mais aussi de désactiver tout
simplement son système de reconnaissance, auquel cas elle se met à tirer
sur tout le monde, Sam y compris. Sélectionnez l’interaction Tourelle, puis
utilisez la souris afin d’utiliser l’ordinateur de contrôle.
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Astuces et conseils
Crédits
o Vous pouvez modifier la cadence de tir du SC-20K. o En mode sniper, retenez votre souffle ; cela stabilisera votre visée. o Visez la tête ; cela tue automatiquement l’ennemi. o Plus vous vous déplacez rapidement, plus les caméras vous repèrent vite. o Un roulé-boulé permet de traverser les flammes sans subir de dégâts. o Tirez à l’angle des couloirs en restant dos au mur, vous serez d’autant plus dur à
toucher. o Les attaques aériennes sont aussi efficaces que silencieuses. o Changez fréquemment de mode de vision ; l’un d’eux vous permettra peut-être de
distinguer des choses que vous n’auriez pas vues autrement. o Les barriques contenant des explosifs ou des liquides inflammables peuvent s’avérer
très utiles... o Réfléchissez bien avant d’agir. Même un garde isolé peut présenter un sérieux
danger s’il vient à vous repérer. o Le roulé-boulé est un excellent moyen de se rendre d’un abri à l’autre sans se faire
tuer.
o Inutile d’économiser votre équipement, car il est systématiquement remis à jour
entre deux missions. Utilisez tout ce dont vous disposez. o Il est extrêmement dangereux d’affronter plusieurs ennemis à la fois. Utilisez
pièges, explosifs et autres gadgets afin de mettre toutes les chances de votre côté. o Les ennemis peuvent remarquer les ampoules brisées et les caméras détruites, ainsi
que les objets que vous lancez. o Les chiens sont capables de vous sentir et être caché ne sert à rien contre eux.
Utilisez les obstacles ou entrez dans l’eau pour les retarder ou leur faire perdre
votre trace. o La vision thermique permet de voir au travers des matériaux suffisamment fins. o Assommer un adversaire fait toujours moins de bruit que le tuer, car le râle des
mourants s’entend à plusieurs mètres de distance. o Si un adversaire découvre un compagnon inanimé, il le réveille. Pensez à cacher les
ennemis inconscients ! o Certains ennemis peuvent hésiter si vous utilisez l’un de leurs amis comme bouclier
humain et si vous ne leur tirez pas dessus. o Il n’est pas possible de forcer tous les adversaires à coopérer. Seuls les colonels
peuvent faire fonctionner les scanners rétiniens. Pour ce qui est des ordinateurs, les
techniciens sont les seuls capables de vous aider. o Pensez à casser les ampoules si vous avez besoin de davantage d’ombre. o Consultez souvent votre montre-terminal afin de voir s’il y a eu de nouvelles mises
à jour de vos objectifs, notes ou données. Lisez bien ces cartes mémoire ; elles
recèlent souvent des informations d’une grande importance.
EQUIPE DE SPLINTER CELL PC
Producteur
Mathieu Ferland
Productrice associée
Maxime Bélanger
Responsable de la programmation
Jean-François Prévost
Programmeurs
Dany Lepage, David Chabot Feng Quan Wang, Y Létourneau, Cyrille Lauzon, Alain Turcotte Alexandre Dionne, Hugo Allaire
Gestion des données
Francis Tremblay
Conception du jeu
Daniel Bérubé Mathieu Bérubé (collaboration)
Infographistes 3D
Marc Bouchard Yves Allaire Sébastien Hébert Thierry Laberge The Chinh Ngo Marek Bogdan, François Pelland
Conception de l’interface
Véronique Guilbault
Conception sonore
Fabien Noel
Coordinateur marketing
Stéphane Cardin
ASSURANCE QUALITÉ Voir les crédits dans le jeu
EQUIPE D’ORIGINE DE SPLINTER CELL
Producteurs
Mathieu Ferland Reid Schneider
Productrice associée
Roxane Gosselin
Création originale
François Coulon
Directeur artistique
Hugo Dallaire
Responsable de la programmation
Antoine Dodens
Responsable infographie et conception des niveaux
François C Pelland
Responsable animation, technique et infographie
Steve Dupont
Infographiste chargé du personnage principal
Martin Caya
Scénariste
JT Petty
Conception du jeu
Nathan Wolff
Conception sonore
Fabien Noel
Responsable technique de l’infographie 3D
Marc Bouchard
avec l’aide de François Coulon (producteur associé et responsable de la création)
Assistante de production
Annemarie Gabriele
Programmeurs
Frédéric Blais David Chabot Mathieu Laforce Alain Turcotte Yannick Létourneau Yanick Mimee
Avec l’aide de
Hugo Allaire David Kalina Chris Gripeos
Programmeurs internes
François Chelling Matthew Clarke
2524
Animateurs
Jonathan Abenhaim James Humphreys Bourbaki Joseph Frédéric Poirier Benoit Saumure
Infographistes 3D
Marek Bogdan John Bigorgne The Chinh Ngo Aline Desruisseaux Mathieu Fecteau Sébastien Hébert Thierry Laberge Avec l’aide de Sébastien Beaulieu Christian Bédard Carol Bertrand Carl Lavoie
Artiste textures
Yves Allaire
Artiste effets spéciaux
Dany Bergeron
Conception de l’interface
Véronique Guilbault
Infographistes chargés des personnages
David Blazetich David Giraud Avec l’aide de Kenjo Aoki Éric Belisle Karine Fortin
Conception du jeu et participation au scénario
Clint Hocking
Conception des niveaux
Neil Alphonso Mathieu Bérube Ed Byrne Clint Hocking
Hugo Potvin Sébastien Galarneau
Avec l’aide de
Chris Smith
Localisation
Jean-Robert Michel
Intégration sonore
Jonathan Gosselin
Avec l’aide de
Sylvain Côté
Responsable du modelage (cinématique)
François De Billy
Modeleurs (cinématique)
Daniel Bordeleau Steve Fraser Thierry Laberge Martin Sabran Simon Tremblay Michael Yeomans
Animateurs (cinématique)
Stephen Greenberg Patrick Pelletier
Avec l’aide de
François Royer Jean-Thierry Roy
Editeur (cinématique)
Miguel Angel Martin
Infographiste 2D
Patrick Sirois
Découpage du jeu
Wayne Murray
Coordinateur du planning
François Ringuette
Coordinateur marketing
Stéphane Cardin
ASSURANCE QUALITE
Responsable des tests
David Deschênes
Assistant
Pierre-Yves Savard
Testeurs
Martin Asnong Raymond Brunette Miguel Canepa Stéphane Charbonneau Patrick Charland Alain Chénier Jean-François Dessureault Marc-André Dessureault Philippe Dion Patrick Dufort Pascal Émard Mathieu Fortin Yannick Francoeur Yan Gagnon Félix Hardy Ahmad Jamous Mathieu Lachance Eric Laperriere Frédéric Ouellet Luc Plante Marc-André Proulx François Quidoz Jo-Ashley Robert Daniel Sarrazin Patrick Sauvageau Bruno St-Laurent Martin Tavernier Allen Tremblay
Remerciements
Bruno Bellavance Caroline Cantin Derek Chan Nicolas Davidts
La liste complète des crédits est disponible dans le jeu.
©2001 EMI VIRGIN MUSIC, INC., HARDER FASTER MUSIC, EMI VIRGIN SONGS, INC., DRUG MONEY MUSIC et Sony Music Publishing.
Tous les droits HARDER FASTER MUSIC sont détenus et gérés par EMI VIRGIN MUSIC, INC. (ASCAP). Tous les droits de DRUG MONEY MUSIC sont détenus et gérés par EMI VIRGIN SONGS, INC. (BMI)
Tous droits réservés. Copyright international. Utilisé avec la permission des détenteurs des droits. "The Name of the Game" interprété par Ken Jordan, Scott Kirkland et Tom Morello Avec l’autorisation de Geffen Records, sous licence d’Universal Music Enterprises AVERTISSEMENT : copier, dupliquer ou reproduire ce programme sans la permission écrite de son propriétaire
constitue une infraction passible de poursuite. ©2002 Ubi Soft Entertainment. Tous droits réservés. Ubi Soft Entertainment et le logo Ubi Soft sont des
marques déposées d’Ubi Soft Entertainment. Splinter Cell est une marque déposée d’Ubi Soft Entertainment. Tous droits réservés. Toutes les autres marques commerciales appartiennent à leur propriétaire respectif.
Unreal Engine est une marque déposée d’Epic Games Inc. ©2002 Palm, Inc. Tous droits réservés. Palm, le logo Palm, Palm Powered et l’habillage Palm sont des
marques déposées de Palm, Inc ou de ses filiales. Toutes les autres marques commerciales et marques déposées appartiennent à leur propriétaire respectif.
Utilise Bink Video. Copyright ©1997-2001 par RAD Game Tools, Inc.
Patrick Filion Marc Fortier Julie Lachance Didier Lord Caroline Martin
John Stafford Jean-Francis Tétrault
"Un grand merci au Xbox Advanced Technology Group"
2726
UBI SOFT à votre service…
RIEN QUE POUR VOUS,
VOICI LA SOLUCE DU PREMIER NIVEAU :
Dans le premier tiers de la carte T’bilisi, vous devez éviter les rues. Bien sûr, cela ne signifie pas qu'il vous est interdit d'entrer dans les bâtiments par les étages supérieurs. Cela vous sera même indispensable pour atteindre vos premiers objectifs.
Vous commencez dans une petite cour. Vous devez grimper sur un toit et ouvrir une trappe qui vous permettra de ramper vers un autre toit. De l'autre côté de la rue, vous voyez un bâtiment en flammes. Dans le bâtiment se trouve votre premier objectif, un contact géorgien nommé Gurgenidze. Il détient des informations sur les agents de la CIA portés disparus.
Evitez les dangers de l'incendie et parlez à Gurgenidze pour obtenir les informations dont vous avez besoin. Faites attention aux flammes et aux toits ou couloirs qui risquent de s'effondrer. Après avoir parlé avec le contact, vous devrez quitter le bâtiment le long d'un balcon qui surplombe la vieille ville de T’bilisi.
SUPPORT TECHNIQUE
• Vous éprouvez des difficultés lors des phases d’installation, de lancement ou d’exécution de votre logiciel ?
• Vous désirez être informé des patches et mises à jour concernant le produit que vous venez d’acquérir ?
N’hésitez pas à contacter notre Support Technique qui vous donnera la bonne marche à suivre pour que vous puissiez exploiter votre logiciel comme il se doit.
Tel : 0825.355.306 (0,15 €/min) Accès techniciens : lundi au samedi
9h00-21h00
e-mail : http://support.ubisoft.fr/
section "Nous contacter"
Support Technique Ubi Soft
TSA 90001
13859 Aix en Provence Cedex 3
VOUS CHERCHEZ À EN SAVOIR PLUS ?
Vous n'arrivez plus à progresser dans votre aventure ?
Consultez sans plus attendre la solution complète de Splinter Cell
disponible sur le
VICE CONSOMMATEURS :
SER INFOS, TRUCS ET SOLUCES
• Vous ne progressez plus dans votre logiciel préféré ?
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Vous voulez être informé de notre actualité et de nos dates de sortie ?
0 892 70 50 30(0,34 /mn)
Tel : 08.92.70.50.30 (0,34 /min)
Accès techniciens : lundi au vendredi
9h30-13h et 14h00-19h
e-mail : http://support.ubisoft.fr/
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36 15 UBI SOFT (0,34 Nos services minitel "3615 UBI SOFT" et internet "ubi.com" sont ouverts 24 heures/24
et 7 jours/7. En vous rendant sur ces services, il vous sera possible de consulter les astuces et solutions de la plupart des jeux de notre gamme, de nous poser vos questions techniques par le biais de notre section S.O.S,de participer à de nombreux concours ou de télécharger les démos ou les mises à jour de vos logiciels favoris (uniquement sur internet). Ces services proposent également un catalogue à partir duquel vous pourrez commander directement les logiciels Ubi Soft qui vous intéressent.
/min) et site internet "ubi.com"
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Garanties
Ubi Soft a apporté à ce produit multimédia tout son savoir-faire en matière de loisirs interactifs pour vous (l’ " Utilisateur ") garantir une entière satisfaction et de nombreuses heures de divertissement.
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Notes
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Notes
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SAMY
NACERI
BENOIT
MAGIMEL
FLORENT-EMILIO
NADIA
FAR ES
UN FILM DE
PASCAL
GREGGORY
SIRI
EN VIDÉO &
EN VIDÉO &
DOUBLE
DOUBLE
COLLECTOR
COLLECTOR
SAMI
BOUAJILA
38
COLLECTOR DOUBLE
PLUS DE 4H
DE BONUS
SUPERVISÉS PAR
FLORENT-EMILIO
“Une interactivité rageuse
et implacable : comme le film”
“Les dessous de cet impressionnant
film d’action dévoilés dans
un
exceptionnel
© 2002 Cinémane Films / Carrere Group / Pathé Image Production / France 2 Cinéma / Embellie Productions / Pendrake Films. Tous droits réservés. Merci à TROISIÈME ŒIL PRODUCTION / STARMAG
“A VOUS COUPER LE SOUFFLE”
SIRI
!”
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