Zoek naar trefwoorden zoals ‘batterij’ en ‘installeren’ om een onderwerp te vinden. Als u Adobe
Acrobat Reader gebruikt om dit document te openen, druk dan op Ctrl+F (Windows) of
Command+F (Mac) om een zoekopdracht in te voeren.
Naar een onderwerp navigeren
Bekijk de volledige lijst van onderwerpen in de inhoudsopgave. Klik op een onderwerp om naar
dat gedeelte te navigeren.
Dit document afdrukken
Dit document ondersteunt afdrukken met hoge resolutie.
Gebruik van deze gebruikershandleiding
Legenda
WaarschuwingBelangrijkHints en tipsReferentie
Vóór het gebruik
De volgende zelfstudies en handleidingen zijn opgesteld om ervoor te zorgen dat u volledig gebruik
kunt maken uw ROBOMASTER
1. Veiligheidsrichtlijnen en disclaimer
2. Snelstartgids
3. Gebruikershandleiding
Controleer of alle onderdelen zijn meegeleverd en lees de snelstartgids voordat u de RoboMaster S1
in elkaar zet. Raadpleeg de gebruikershandleiding voor meer informatie. Bekijk alle instructievideo’s
en lees de RoboMaster S1 veiligheidsrichtlijnen en disclaimer voordat u deze voor het eerst gebruikt.
TM
S1.
Bekijk de instructievideo’s
Bezoek de officiële DJI-website https://www.dji.com/robomaster-s1/video of ga naar de app en
open de videopagina om de instructievideo's voor montage en gebruik te bekijken. U kunt ook de
montagehandleiding in de RoboMaster S1 Quick Start Guide gebruiken voor de montage van de S1.
Raadpleeg de RoboMaster S1 programmeerhandleiding
Het RoboMaster S1 Lab biedt honderden programmeerblokken waarmee u toegang hebt tot
functies zoals PID-besturing. In de RoboMaster S1 programmeerhandleiding staan instructies en
voorbeelden om gebruikers te helpen snel programmeertechnieken te leren voor het besturen van
de S1.
https://www.dji.com/robomaster-s1/programming-guide
De ROBOMASTERTM S1 is een educatieve robot geïnspireerd op de DJITM RoboMaster-wedstrijd. De
S1 biedt uitgebreide controle en een meeslepende rijervaring dankzij het omnidirectionele chassis,
wendbare Mecanum-wielen, een exibele gimbal en stabiele beeldoverdracht met kleine vertraging
in de rst person view (FPV). Gebruikers kunnen met de blaster van de S1 ook op objecten richten
en tegen andere robots vechten.
De body van de S1 heeft een bepantsering en elk onderdeel heeft een hitdetectiemodule die direct
fysieke hits kan detecteren en dit terugkoppelt naar de intelligente controller. De blaster is bijzonder
nauwkeurig en stabiel dankzij de 2-assige gimbal en door het kogelbaanlicht wordt het spel heel
realistisch en extra spannend.
De intelligente controller is geïntegreerd met meerdere systemen, waaronder een videotransmissiesysteem,
een spelsysteem en een Scratch-programmeersysteem. Het bevat zes slimme modules, waaronder
lijnherkenning, herkenning van gezichtsveldmarkeringen, persoonsherkenning, klapherkenning,
gebaarherkenning en S1-robotherkenning.
De S1 ondersteunt Scratch- en Python-programmering. Met de projectgebaseerde zelfstudies van DJI
kunnen gebruikers zich geleidelijk de programmeertheorie en de kennis van robots eigen maken.
De S1 beschikt over de Solomodus en de Gevechtsmodus waarmee gebruikers hun vaardigheden
kunnen oefenen en het kunnen opnemen tegen anderen. Om de S1 te besturen, kan de RoboMasterapp worden gebruikt met een mobiel apparaat, de gamepad of met een toetsenbord en muis.
Gebruik uw DJI-account om u aan te melden bij de RoboMaster-app.
De RoboMaster-app ondersteunt iOS 10.0.2 of hoger, of Android 5.0 of hoger.
De RoboMaster-app ondersteunt Windows 7 of later en MacOS 10.13 of later.
Voordat u de Robomaster-app met mobiele mobiele gegevens gebruikt, neemt u contact op
met de gegevensprovider van uw mobiele apparaat voor de nieuwste gegevensinformatie.
De S1 en de app verbinden
De S1 moet verbonden zijn met de RoboMaster-app om hem te kunnen gebruiken. Gebruikers
kunnen leren hoe ze verbinding kunnen maken via wifi of via een router op de pagina
Verbindingsmodus. Volg de aanwijzingen om de S1 met de app te verbinden. Raadpleeg het
hoofdstuk Verbinden voor meer informatie.
2. Til het chassis op en volg de aanwijzingen voor het draaien van de Mecanum-wielen in de
volgorde die op het scherm staat, totdat alle wielen zijn gedraaid.
Motor Addressing
Lift up the chassis
Next
Motor Addressing
Rotate Mecanum wheels three times in
sequence
2
om de Mecanum-wielen een voor een te testen totdat alle wielen zijn getest.
Als de motor wordt vervangen, moet die opnieuw gekoppeld worden. Open de RoboMasterapp, klik op Instellingen en vervolgens op Systeem en selecteer Koppelen motor.
Koppelen pantser
Voor het eerste gebruik van de S1 moet het pantser gekoppeld worden in de app. Volg de
aanwijzingen om het pantser te koppelen.
1. Start koppelen pantser.
Complete robot initialization to continue
use
Online Activation
Motor Addressing
Armor Addressing
Perform addressing for the robot's armor to
ensure its hit detection works normally.
Continue
2. Volg de aanwijzingen voor het tikken op de pantserplaten in de volgorde die op het scherm wordt
weergegeven.
Armor Addressing
Tap on each armor plate in the order
shown onscreen
·
·
·
2
Skip
3. Pantser gekoppeld.
Als een pantsermodule wordt vervangen, moet die opnieuw gekoppeld worden. Open de
RoboMaster-app, klik op Instellingen en vervolgens op Systeem en selecteer Koppelen
pantser.
Met de speciale RoboMaster-app hebben gebruikers toegang tot heel veel educatieve bronnen en
verschillende gameplay-modi. De app kan worden gebruikt met een touchscreen of een gamepad
en is beschikbaar op iOS, Android, Windows en Mac. Gebruikers op verschillende platforms
kunnen zelfs tegelijkertijd spelen. Gebruikers kunnen ook eenvoudig programma's schrijven en
toepassen of direct met vrienden delen met behulp van de RoboMaster-app. In dit gedeelte wordt
de RoboMaster-app op iOS gebruikt als voorbeeld. De specieke interface kan variëren, afhankelijk
van het gebruikte apparaat.
Hoofdpagina van de RoboMaster-app
12 345
XXXXXXXX
678
1. Account
Tik om in te loggen en uit te loggen, uw avatar, naam en geslachtsinformatie te wijzigen. Een
internetverbinding is vereist om in te loggen.
Controleer uw totale rijafstand, de totale rijtijd, de geschreven code, de coderingstijd, het aantal
afgeronde cursussen in "Road to Mastery", en de hoogste punten in Target Practice.
Tik op MasterBoard om de top 100 van gebruikers te bekijken voor de totale rijafstand, de totale
rijtijd, de totale geschreven code, de totale coderingstijd en de doelpracticumscore.
Werk de RoboMaster-app bij naar versie 1.0.8 of later.
2. Mediatheek
Tik om foto’s en video’s te bekijken.
3. Gids
a. Productondersteuning: Tik om de ofciële DJI-productondersteuningspagina te openen.
b. Onderhoudsondersteuning: Tik om de ofciële DJI Repair Center-pagina te openen.
c. Gebruikershandleidingen: Tik om de ofciële downloadpagina voor de DJI-
Robot, Verbinding, Display, Besturing en Systeem zijn te vinden op de pagina Instellingen.
a. Robot
Gebruikers kunnen de status van elk afzonderlijk component van de S1 controleren.
Wanneer een onderdeel afwijkt, wordt het bijbehorende deel in rood weergegeven met meer
gedetailleerde informatie aan de rechterkant van het scherm.
b. Verbinding
Toont de verbindingsstatus van de S1. Wanneer hij verbonden is, kunnen gebruikers ook de
Kanaalweergave, wi-naam, wi-wachtwoord controleren en ook wi-informatie wijzigen.
c. Display
Gebruikers kunnen de LED-weergavekleur, FPV Hit Point Bar, FPV-schermaanpassing, FPV
Gimbal hoekuitlezing, videoresolutie, anti-ikkering en 3D-kwaliteit instellen.
d. Besturing
Gebruikers kunnen de snelheid, schietmodus, zichttype, zichtkalibratie, bedieningsmodus,
bedieningsgevoeligheid, gimbal gyro-regeling, gyro-gevoeligheid en trillingen instellen.
e. Systeem
Het volgende is te vinden onder Systeeminstellingen:
Controleren app-versie en instellen app-taal.
Instellen stemtaal en robotvolume.
Uitvoer rmware update, controleren gedownloade rmware en rmware-versie.
Koppelen pantser, motor en uitvoeren cardanische en chassiskalibratie.
Beginnersgids opnieuw tonen.
Controleren resterende SD-kaartruimte en formatteren SD-kaart.
Inschakel GPS-informatie, DJI-apparaatinformatie, DJI-productverbetering en lezen van
gebruiksvoorwaarden.
6. Solo
Tik om de Solo-modus te openen. Gebruikers kunnen verbinding maken via wifi of router.
Raadpleeg het hoofdstuk Gameplay voor meer informatie.
7. Gevecht
Tik om naar de gevechtsmodus te gaan. Gebruikers kunnen verbinding maken via wifi of
router. Bij gebruik van meerdere S1's moeten gebruikers verbinding maken via dezelfde router.
Raadpleeg het hoofdstuk Gameplay voor meer informatie.
8. Lab
Road to Mastery (Weg naar Meesterschap): Road to Mastery biedt projectgebaseerde cursussen
die het begrip van gebruikers van programmeertalen verbeteren, van robotica-applicaties tot AI-
technologie, met verschillende projecten voor zowel beginners als experts.
DIY-programmering: Zowel Scratch als Python zijn beschikbaar voor programmeren.
RoboAcademy: RoboAcademy biedt een curriculum van video's en programmeergidsen.
Diepgaande video's introduceren robotica op eenvoudige maar fascinerende manieren en
geven gebruikers inzichtelijke en relevante wetenschappelijke kennis. De RoboMaster S1
programmeerhandleiding biedt gedetailleerde uitleg van verschillende blokken en modules,
waardoor gebruikers de basisprincipes van S1-programmering gemakkelijker kunnen begrijpen.
Het S1-chassis is een omnidirectioneel bewegingsplatform op basis van de Mecanum-wielen,
dat kan worden gebruikt om tegelijkertijd vooruit, dwars, scheef, roterend of een combinatie van
bewegingen te bewegen.
Voorkom op hoge snelheid crashen tegen objecten.
Motion controller
Overzicht
De bewegingscontroller is de kernmodule voor de S1-chassisbeweging en biedt een rijke externe
module-interface voor videotransmissie en verbinden van de gimbal, batterij, bepantsering en
motoren. Het bevat ook een omnidirectioneel wielbewegingsalgoritme, energiebeheersysteem,
motorbeheersysteem en een chassisbeheersysteem.
5V
S-Bus Signaal
GND
S-BUS
Signaal
1 11 1
3
2
33 34 4
9
1
0
5
7
8
6
GND
5V
UART
RX
GND
TX
1. CAN-BUS-poort
CAN-BUS-poort voor verbinden van pantsermodule.
2. Voedingspoort
Voedingspoort voor verbinden intelligente batterij. Deze interface bevat het
batterijbeheersysteem. Koppel de voedingspoort niet los, tenzij dit nodig is.
Sluit de zwarte en oranje kabels aan op de poorten met de overeenkomstige kleur.
Zorg ervoor dat de bewegingscontroller vóór gebruik correct is geïnstalleerd en dat de
schroeven op de achterklep van het chassis zijn vergrendeld.
Na elke herinstallatie van de bewegingscontroller kalibreert u de S1 als daarom wordt
gevraagd in de RoboMaster-app. Raadpleeg het hoofdstuk Kalibratie van gimbal en
chassis voor meer informatie.
Til de achterste chassisklep voorzichtig op voordat u deze verwijdert, om te voorkomen
dat de bewegingscontroller losraakt.
Mecanum Wheel
Het Mecanum-wiel wordt bij robots vaak gebruikt in omnidirectionele chassis. Er zijn twee soorten:
met linkse schroefdraad en met rechtse schroefdraad. Voor het vierwielige chassis is twee paar
Mecanum-wielen nodig.
Markering voor linkse
schroefdraad
Tijdens de installatie kunt u de markering voor linkse of voor rechtse schroefdraad controleren
aan de onderkant van het chassis, en het Mecanum-wiel met linkse of rechtse schroefdraad
dienovereenkomstig installeren.
Mecanum-wielen met
linkse schroefdraad
Markering voor rechtse
schroefdraad
Mecanum-wielen met
rechtse schroefdraad
Motoren en ESC's
De S1 beschikt over een M3508I borstelloze motor en ESC met een maximale snelheid van 1000
tpm voor borstelloze motoren.
Zorg voor een stabiele verbinding tussen alle motoren en de bewegingscontroller.
Als de motor niet vrij draait, schakel dan onmiddellijk de S1 uit en controleer de motor.
Raak de motoren, de montageplaat van de motor of de binnenkant van het Mecanum-wiel
NIET AAN, ook niet met uw handen of lichaam, onmiddellijk nadat de S1 is uitgeschakeld.
Pantsermodules
Aan de vier zijden van het S1-chassis zijn in totaal vier gepantserde modules geïnstalleerd die de
interne structuur van de S1 beschermen.
Alle pantsers zijn uitgerust met een hitdetector, die wordt gebruikt om te detecteren waar de S1
wordt geraakt door de gelparels en stuurt feedback naar de intelligente controller om hitpunten af
te trekken van de bijbehorende hit-point-balk.
Elke hitdetectormodule wordt weergegeven door een LED-licht en is zichtbaar onder de
pantsermodule.
Gimbal
Inleiding
De S1 is uitgerust met een 2-assige gimbal zodat de blaster en de camera stabiel ondersteund
worden. Wanneer de S1 in beweging is, blijft de blaster stabiel en kan hij gelparels lanceren of een
infraroodstraal uitzenden, en biedt hij tegelijkertijd een soepele FPV-ervaring voor de gebruiker.
8
2
7
3
4
6
5
1. Yawmotor
Regelt het gieren van de gimbal en ondersteunt, samen met de pitchmotor de blast, zodat die
kan richten op doelen en stabiel blijft.
2. Pitchmotor
Regelt de pitch van de gimbal en en ondersteunt, samen met de yawmotor de blaster, zodat die
kan richten op doelen en stabiel blijft.
3. Gimbal pantser
Bevat ingebouwde LED's, waarvan de kleur kan worden aangepast in de app.
4. Brede infrarood-eenheid
Zendt groothoek-infraroodstralen uit en detecteert infraroodstralen die worden uitgezonden door
andere S1's.
5. Cardanische armas
Ondersteunt de blaster en de intelligente controller.
7. CAN-BUS-poort
Verbonden met de intelligente controller.
8. CAN-BUS-poort
Gereserveerde poort. Zorg ervoor dat de ongebruikte poort aan de zijkant van de cardanische
armas bedekt is. Anders kan hier rommel inkomen wat kortsluiting kan veroorzaken.
De gimbal gebruiken
Na het inschakelen van de S1, bedek of raak de gimbal NIET aan en verplaats het chassis niet
zodat de zelftest soepel kan worden voltooid. Oefen GEEN externe kracht uit op de gimbal nadat
deze is ingeschakeld.
De standaardmodus van de S1 is de chassis hoofdmodus. De gebruiker kan de hoek van de
gimbal op zowel de steek- als gieras regelen. Het regelbereik van de steekas is -20° tot + 35° en
het regelbereik van de gieras is ± 250°. De maximale rotatiesnelheid van de gimbal is 540°/s.
35°
20°
250°
250°
De gimbal en de gimbalaansluiting zijn heel kwetsbaar. Wees voorzichtig en raak de
gimbalaansluiting NIET aan.
Wanneer u de gimbal inschakelt, raakt u de gimbal NIET aan om verwonding door de
roterende as te voorkomen.
Raak de metalen delen aan de binnenzijde van de pitchmotor NIET aan als deze in
gebruik is, deze kan heet worden.
Intelligente controller
De intelligente controller is geïntegreerd met meerdere systemen, waaronder een
videotransmissiesysteem, een spelsysteem en een Scratch-programmeersysteem. Het ondersteunt
zes slimme modules, waaronder lijnherkenning, herkenning van gezichtsveldmarkering,
persoonsherkenning, klapherkenning, gebaarherkenning en S1-robotherkenning.
1. microSD-sleuf
Compatibel met een microSD-kaart die sneller dan 10 MB/s kan lezen en schrijven en tot 64 GB
ondersteunt.
2. Camerapoort
Wordt gebruikt om de camera te verbinden.
3. Luidsprekerpoort
Wordt gebruikt om de luidspreker te verbinden.
4. Knop autonome programma
Scratchprogramma's die door de gebruiker zijn geschreven, kunnen worden ingesteld als
autonome programma's, die rechtstreeks op de S1 kunnen worden geladen. Druk op de knop
Autonoom Programma om het programma uit te voeren.
5. Antennes
Voor een optimale wi-verbinding stelt u de antennes van de intelligente controller in op 90°.
6. Gereserveerde poort
Ongebruikte poort.
7. CAN-BUS-poort
Wordt gebruikt om de gimbal te verbinden.
8. Micro USB-poort
Wordt gebruikt om de computer te verbinden.
9. Schakelaar verbindingsmodus
Wordt gebruikt om te schakelen tussen verbinding via wi of een router.
10. Verbindingsknop
De verbindingsknop werkt anders bij het verbinden via wi of router.
Verbinding met wi: Wanneer het wi-wachtwoord is vergeten, houdt u deze knop vijf seconden
ingedrukt om het wi-wachtwoord opnieuw in te stellen.
Verbinding met router: Wanneer u de QR-code scant met de S1 om aan te sluiten op een
netwerk, drukt u eerst op deze knop.
4
2
0
6
9
Trek NIET aan de antenne.
Als de antenne van de intelligente controller is beschadigd, heeft dit invloed op de
prestaties van de S1. Neem contact op met DJI als de antenne is beschadigd.
Draag de veiligheidsbril die door DJI wordt geleverd, wanneer u de blaster gaat gebruiken.
De S1 Blaster moet op de gimbal worden gemonteerd en kan in twee toepassingen worden
gebruikt:
1. Met een gelparelcontainer om gelparels te lanceren. De lanceringssnelheid van de gelparels
van de blaster is ongeveer 26 m/s, de bestuurbare lanceringsfrequentie is 1-8 ronden/s en de
maximale lanceringsfrequentie is tot 10 ronden/s.
2. De S1 Blaster bevat een smalle infraroodunit met een effectief bereik tot 6 m bij binnenverlichting.
Binnen het effectieve bereik neemt de effectieve hoek geleidelijk af met toenemende afstand en
de effectieve schotbreedte varieert van 40° tot 10°.
3
4
1
2
Richt de blaster NIET op mensen of dieren als u de gelparels afschiet.
Richt het kogelbaanlicht NIET op de ogen van mensen of dieren.
De gelparels voorbereiden
De S1 Blaster kan gelparels afschieten. De gelparels moeten vooraf in water worden geweekt. Volg
de onderstaande stappen om de gelparels te weken.
1. Gebruik de dop met gelparels om het aantal gelparels te meten. In één dop van een fles
gelparels zitten ongeveer 500 kogels.
2. Week de gelparels vier uur lang in 1000 ml gezuiverd water op kamertemperatuur. De geweekte
gelparels hebben een diameter van 5,9 - 6,8 mm en een massa van 0,12-0,17 g.
1. Kogelbaan
2. Kogelbaanlicht
3. Smalle infrarood-eenheid
4. Knop bak ontkoppelen
De grootte van geweekte gelparels kan variëren als water van verschillende kwaliteit wordt
gebruikt. Week volgens de specicaties om te voorkomen dat de blaster wordt geblokkeerd.
De gelparels laden
Volg de onderstaande stappen om de gelparels te laden. De laadcapaciteit van de gelparelhouder
is ongeveer 430 kogels. Laad het vereiste aantal gelparels volgens het gebruik.
Zorg ervoor dat u na elk gebruik de gelparels uit de container verwijdert om onbedoeld
letsel te voorkomen.
Slik de gelparels NIET in.
Houd de gelparels buiten bereik van kinderen en dieren.
Vries geen gelparels in die tijdens gebruik zijn geweekt. Anders zullen de gelparels hard
worden en de blaster blokkeren of letsel veroorzaken.
De gelparelcontainer plaatsen/verwijderen
Volg de onderstaande stappen om de gelparelcontainer te plaatsen of te verwijderen.
1
2
Druk op de uitwerpknop van de container voordat u de gelparelcontainer verwijdert.
Camera
De S1-camera is ontworpen voor S1-robots en beschikt over een 1/4 inch-sensor met 5 miljoen
pixels en een FOV van 120°, waardoor gebruikers de S1 kunnen besturen vanuit een rst-person
perspectief.
Reinig de lens regelmatig om wazigheid of halo's te voorkomen. Gebruik een speciale lensreiniger
om er zeker van te zijn dat er geen vreemde stoffen op de lens zitten na het reinigen en dat de lens
niet beschadigd wordt.
Stel de camera NIET bloot aan vloeistoffen of dompel hem niet onder in water.
Bewaar de camera NIET op een vochtige plaats.
Raak de lens NIET aan.
Als de camera nat wordt, veegt u deze af met een droge, zachte doek.
Luidspreker
De S1-luidspreker is compatibel met een 2,5 mm-apparaat met een vermogen van 2 W. De
luidspreker biedt gebruikers een nog meeslepender ervaring met geluidseffecten, zoals wanneer
de S1 gelparels lanceert of wordt geraakt door een andere S1.
Zorg ervoor dat de luidspreker correct is geïnstalleerd en geen cardanische bewegingen
belemmert.
Intelligent Battery
De intelligente batterij heeft een capaciteit van 2400 mAh, een spanning van 10,8 V en diverse
vermogensbeheerfuncties.
1. Weergave batterijniveau: Geeft het huidige batterijniveau weer.
2. Functie voor automatisch ontladen: De batterij ontlaadt automatisch tot minder dan 70% van
de totale capaciteit bij inactiviteit van meer dan 10 dagen om opzwellen te voorkomen. Om
de inactieve stand te beëindigen, druk je op de knop "Power Level" om het batterijniveau
controleren. Het duurt ongeveer 1 dag om de batterij naar 60% te ontladen. Het is normaal dat
de batterij warm wordt tijdens de ontlaadprocedure.
3. Balanceerfunctie: Zorgt tijdens het opladen automatisch voor een evenwichtige spanning van
elke batterijcel.
4. Overbelastingsbeveiliging: Het opladen stopt automatisch wanneer de batterij volledig is
opgeladen.
5. Temperatuurbeveiliging: De batterij laadt uitsluitend op wanneer de temperatuur tussen de 5°C
(41°F) en 45˚C (113°F) ligt.
6. Overstroombeveiliging: De batterij stopt met opladen wanneer een hoge stroomsterkte wordt
gedetecteerd.
7. Bescherming tegen te hoge ontlading: Om ernstige schade aan de batterij te voorkomen,
wordt de uitgangsstroom onderbroken wanneer de batterijcel tot 2,5 V is ontladen en niet in
gebruik is. Om de werkingstijd te verlengen, wordt tijdens gebruik van de batterij de beveiliging
tegen overladen uitgeschakeld. In dit geval kan een batterijspanning lager dan 1 V een
veiligheidsgevaar vormen, zo kan er brand ontstaan bij het opladen. Om dit te voorkomen kan
de batterij niet worden opgeladen als de spanning van een enkele batterijcel lager is dan 1 V.
Gebruik geen batterijen die aan deze beschrijving voldoen. Wees er altijd alert op te sterke
ontlading te voorkomen, om permanente schade aan de batterij te voorkomen.
8. Beveiliging tegen kortsluiting: Onderbreekt automatisch de stroomvoorziening als kortsluiting
wordt gedetecteerd.
9. Bescherming tegen beschadiging van batterijcellen: De RoboMaster app toont een
waarschuwingsbericht wanneer een beschadigde batterijcel wordt gedetecteerd.
10. Slaapstand: Het apparaat gaat in de slaapstand om energie te besparen als de batterij niet
in gebruik is. Als de batterij wordt ingeschakeld zonder te zijn aangesloten op de S1, wordt
de batterij na vijf minuten uitgeschakeld. Wanneer het batterijvermogen minder dan 5% is,
wordt deze na zes uur automatisch in de slaapstand gezet om overladen te voorkomen. Als
dit gebeurt, drukt u eenmaal op de aan-uitknop en de batterij kan worden opgeladen en
geactiveerd.
11. Communicatie: Accuspanning, capaciteit, stroom en andere relevante informatie wordt aan de
gimbal geleverd.
Lees voor gebruik de gebruikershandleiding, disclaimer en beschrijvingen van de batterij.
Gebruikers zijn volledig aansprakelijk voor alle handelingen en elk gebruik.
De Intelligent Battery opladen
De S1-batterijlader is ontworpen voor het opladen van batterijen voor de S1. Til het deksel van de
batterijlader op en plaats de intelligente batterij. Sluit de batterijlader aan op een stopcontact (100240 V, 50/60 Hz).
Voordat u de batterij voor het eerst gebruikt, moet u de batterij opladen.
Controleer vóór elke gebruik of de batterij volledig is opgeladen.
Wanneer de lader niet wordt gebruikt, dekt u de batterijlader af om te voorkomen dat de
metalen contactpunten blootliggen.
Beschrijving van status-leds
Indicators van het batterijniveau tijdens het opladen (batterij)
LED1LED2LED3LED4Batterijniveau
0%~50%
50%~75%
75%~100%
Volledig opgeladen
Indicators van het batterijniveau voor bescherming van de batterij
LED2 knippert tweemaal per seconde Overstroom gedetecteerd
LED2 knippert driemaal per secondeKortsluiting gedetecteerd
LED3 knippert tweemaal per seconde Overbelasting gedetecteerd
LED3 knippert driemaal per seconde
LED4 knippert tweemaal per seconde
LED4 knippert driemaal per seconde
Overspanning oplader
gedetecteerd
Oplaadtemperatuur is te
laag (<0°C)
Oplaadtemperatuur is te
hoog (>40°C)
Nadat een van de bovengenoemde beveiligingsproblemen is opgelost, wordt de batterijniveauindicator uitgeschakeld. Haal de Intelligent Battery uit de oplader en plaats deze vervolgens terug
om het opladen te hervatten. In geval van een kamertemperatuurfout hoeft u de stekker van de
oplader niet los te koppelen en weer aan te sluiten. Het opladen gaat verder zodra de temperatuur
weer binnen het normale bereik ligt.
DJI is niet verantwoordelijk voor schade die wordt veroorzaakt door opladers van andere
producenten.
De Intelligent Battery plaatsen
Tijdens gebruik opent u het achterste pantserdeksel en plaatst u de batterij in het batterijcompartiment.
Houd de aan-uitknop langer dan twee seconden ingedrukt om in of uit te schakelen.
Melding lage temperatuur
1. De prestatie van de Intelligent Battery wordt bij lage temperaturen (kouder dan 5°C/41°F)
aanzienlijk minder. Zorg ervoor dat de batterij voor gebruik volledig is opgeladen en een
celspanning van 4,2 V heeft.
2. Bij extreem koud weer kan het voorkomen dat – zelfs na opwarmen – de temperatuur van de
batterij niet hoog genoeg is. Isoleer in deze gevallen de batterij indien nodig.
3. Voor optimale prestaties moet tijdens gebruik de kerntemperatuur van de Intelligent Battery
boven de 20°C (68°F) liggen tijdens gebruik.
Beschrijving van S1 LED-indicator
De S1 heeft LED-indicatoren op de vier pantsermodules van het chassis en aan beide zijden van
de gimbal, die de huidige status van de S1 aangeven.
* De aangepaste kleur kan worden ingesteld onder LED Displaykleur in de Display-instellingen in
de app.
In de gevechtsmodus wordt de aangepaste kleur automatisch bepaald. De gebruiker die de host
is, krijgt paars.
linksom en vervolgens continu
standaardkleur
Aangepaste kleur knippert continu
linksom
Aangepaste kleur knippert linksom
en vervolgens continu teamkleur
Aangepaste kleur knippert
willekeurig en gaat vervolgens uit
Aangepaste kleur knippert
willekeurig en vervolgens continu
aangepaste kleur
Aangepaste kleur knippert linksom
en vervolgens continu aangepaste
kleur
Aangepaste kleur knippert drie
keer tegen de klok in
Aangepaste kleur knippert tot het
Mysteriebonus-effect eindigt
Continu aangepaste kleur
Continu aangepaste kleur
Continu aangepaste kleur
Aangepaste kleur knippert
en gaat vervolgens uit
Aangepaste kleur knippert
en vervolgens continu
aangepaste kleur
Aangepaste kleur knippert
en vervolgens continu
aangepaste kleur
Continu aangepaste kleur
Aangepaste kleur knippert
tot het Mysteriebonus-effect
eindigt
Wanneer de aangepaste kleur wordt gewijzigd, veranderen de LED's op zowel het chassis
als de gimbal van kleur.
Gamepad (niet inbegrepen)
Inleiding
De RoboMaster S1 Gamepad is ontworpen voor de RoboMaster S1. Door verbinding te maken met
een mobiel apparaat met de RoboMaster-app, kunnen gebruikers de S1 besturen en meerdere
taken uitvoeren met de gamepad en app. Bovendien kan een muis worden aangesloten op de
gamepad voor meer precisiecontrole van de S1.
Opmerking: er zijn twee USB-poorten beschikbaar zijn op de gamepad. De poort van het
mobiele apparaat kan niet als muispoort worden gebruikt en vice versa.
Gamepad opladen
Het wordt aanbevolen om de gamepad volledig op te laden voordat u deze voor het eerst gebruikt.
110-220V
Het duurt ongeveer twee uur om een
gamepad volledig op te laden. De USBoplader is niet inbegrepen in het pakket.
Firmware-update
De rmware van de gamepad kan worden bijgewerkt met de RoboMaster-app. Wanneer er een
rmware-update beschikbaar is, verzendt de RoboMaster-app een prompt nadat de gamepad is
verbonden. Volg de aanwijzingen om de rmware bij te werken.
Zorg ervoor dat het mobiele apparaat is verbonden met internet tijdens het downloaden van
De status-LED geeft de werkstatus en het huidige batterijniveau van de gamepad aan.
Status-LEDBeschrijving
Knippert langzaam groenDe gamepad wordt opgeladen
Knippert snel roodHet batterijniveau van de gamepad is 0%
Continu roodHet batterijniveau van de gamepad is tussen 1% en 29%
Continu geelHet batterijniveau van de gamepad is tussen 30% en 69%
Continu groenHet batterijniveau van de gamepad is tussen 70% en 100%
Continu blauwDe gamepad wordt geïnitialiseerd
Technische gegevens
ModelGD0MA
Ingebouwde batterij-typeINR 18650M26 3.6V 2600mAh
Werkuren*Circa 2 uur
USB-poort500 mA / 5 V
Bedrijfstemperatuurbereik-10° tot 45°C (14° tot 113°F)
Bereik oplaadtemperatuur0° tot 45°C (32° tot 113°F)
Oplaaduren*Circa 2 uur
* De werkuren werden getest met een Android-apparaat en de laaduren werden getest met een
10 W USB-lader bij een temperatuur van 25°C (77°F). Zowel de werkuren als de laaduren zijn
getest in een laboratoriumomgeving en moeten alleen als referentie worden beschouwd.
Controleer het volgende telkens wanneer u de S1 gebruikt:
1. Controleer of de bewegingscontroller correct is geïnstalleerd, alle kabels zijn aangesloten en de
schroeven op het achterpaneel van het chassis zijn vastgedraaid.
2. Zorg ervoor dat de intelligente controller, blaster, camera en luidspreker zijn aangesloten.
3. Zorg ervoor dat de microSD-kaart is geplaatst.
4. Zorg ervoor dat de intelligente batterij volledig is opgeladen en correct is geplaatst.
5. Voor een optimale wi-verbinding stelt u de antennes van de intelligente controller in op 90°.
De batterij aanzetten
Houd de aan-uitknop langer dan twee seconden ingedrukt om in of uit te schakelen.
De S1 bedienen met een mobiel apparaat
Verbinden met de app
De S1 moet verbonden zijn met de RoboMaster-app om hem te kunnen gebruiken.
Een locatie selecteren
Het wordt aanbevolen om de S1 te gebruiken op vlakke oppervlakken zoals houten vloeren en
tapijten. Oneffen oppervlakken zoals zand of rotsen kunnen de wielen of motoren beschadigen.
De Solo-modus gebruiken
Ga naar de Solo-modus om de onderstaande pagina te bekijken.
1. Terug-toets: tik om terug te gaan naar de startpagina.
2. Knop games in Solo-modus: Tik om Schietoefening of Schietwedstrijd te openen.
3. Knop verbindingsstatus: Tik om te zien hoe je de S1 en de app verbindt.
4. Knop Instellingen: Tik om het instellingenscherm te openen.
5. Gimbalschuif: Tik en schuif op dit gedeelte van het scherm om de rotatie van de gimbal te
regelen.
6. Zicht: Gebruikt om op doelen te richten.
7. Schietknop: Tik om gelparels te lanceren of een infraroodstraal uit te zenden.
8. Zoomknop: Tik om 4x in of uit te zoomen.
9. Volgmodus (Follow Mode): Tik om de Volgmodus te openen.
Houd er rekening mee dat de volgmodus wordt beïnvloed in de volgende situaties:
a. De persoon die wordt gevolgd is geheel of gedeeltelijk geblokkeerd.
b. De persoon die wordt gevolgd, verandert plotseling en drastisch zijn beweging.
c. De omgeving verandert plotseling van licht naar donker, of vice versa.
d. De kleur of het patroon van de persoon die wordt gevolgd, is vergelijkbaar met de omgeving.
10. Knop aangepaste vaardigheden: Tik om voorgeprogrammeerde aangepaste vaardigheden uit
te voeren.
11. Knop Dempen: Tik om het geluid op het mobiele apparaat te dempen of het dempen op te
heffen.
12. Sluiterknop: Tik om een foto te maken.
13. Opnameknop: Tik om een video op te nemen.
14. Knop bediening chassis: Tik om het chassis te verplaatsen.
15. Schietknop: Tik om gelparels te lanceren of een infraroodstraal uit te zenden.
Bediening van de S1
Het camerabeeld wordt voornamelijk gebruikt om het chassis, de gimbal en de blaster van de S1 te
bedienen.
Het chassis besturen
Tik op de bedieningsknop van het chassis om de S1 vooruit, achteruit of zijwaarts te verplaatsen.
De schietknop kan tegelijkertijd worden aangetikt om gelparels te lanceren of infraroodstralen uit te
zenden tijdens het verplaatsen van het chassis.
Tik aan de rechterkant van het scherm om de gier en de pitch van de gimbal te draaien. De
schietknop kan tegelijkertijd worden aangetikt om gelparels te lanceren of infraroodstralen uit te
zenden terwijl de gimbal wordt gedraaid.
Omhoog
向上
右转左转
Bocht
naar
rechts
Omlaag
向下
Bocht
naar
links
Richt de blaster NIET op mensen of dieren bij het lanceren van de gelparels. Richt het
kogelbaanlicht NIET op de ogen van u of van anderen.
In de Solo-modus kunnen gebruikers de Volg-modus openen en de Schietoefening en
Schietwedstrijd voor één speler verkennen. Gebruikers kunnen vanuit de cameraweergave naar de
Solo-modus gaan.
De intercomfunctie wordt ondersteund in de eerste persoonsweergave. Audio’s kunnen in real
time worden opgenomen en afgespeeld via de S1. Opgenomen bestanden in de RoboMaster-app
kunnen ook worden afgespeeld.
De app kan slechts 10 opgenomen bestanden tegelijk opslaan en elke opname afzonderlijk mag
niet langer dan 60 seconden duren.
Werk de RoboMaster-app bij naar versie 1.0.8 of later en de rmware naar versie 00.05.0046
of later.
Schietoefening
In Schietoefening beschieten gebruikers de gezichtsveldmarkeringen zo snel mogelijk voordat de
tijd verstrijkt. Hoge scores kunnen worden vergeleken met andere gebruikers. Gebruikers kunnen
vooraf de gezichtsveldmarkeringen instellen.
1. Gezichtsveldmarkeringen instellen. Raadpleeg het gedeelte AI-modules voor meer informatie
over het installeren van gezichtsveldmarkeringen.
Tik in de rechterbovenhoek om de spelregels te lezen.
3. Begin met schietoefening.
0:08:29
SCORELEVEL
3-3
2000
Schietgevecht
In Schietwedstrijd beschieten gebruikers de gezichtsveldmarkeringen zo snel mogelijk voordat de
tijd verstrijkt. Hoge scores kunnen worden vergeleken met andere gebruikers. Gebruikers kunnen
vooraf de gezichtsveldmarkeringen instellen. Schietwedstrijd is beschikbaar in de handmatige en
automatische modus. In de handmatige modus stuurt de gebruiker de S1 handmatig aan. In de
auto-modus maakt de gebruiker een Lijnherkenningsprogramma om te gebruiken in de race.
1. Gezichtsveldmarkeringen instellen.
HP 1200
2. Tik om Schietwedstrijd in te voeren en selecteer vervolgens de schietmodus en het aantal
gezichtsveldmarkeringen.
Tik in de rechterbovenhoek om de spelregels te lezen.
In de Gevechtsmodus kunnen gebruikers verschillende multiplayergames spelen, waaronder
Race, Free-For-All en Conquest. Raadpleeg het gedeelte Verbinden voor meer informatie over het
activeren van de Gevechtsmodus.
Wedstrijdmodus
In de Wedstrijdmodus rangschikken gebruikers gezichtsveldmarkeringen als controlepunten en
scannen ze zo snel mogelijk om het spel te winnen. De markeringen moeten in volgorde worden
gescand om de race te voltooien.
Race
7
XXX
XX
XX
Zimo
XX
XXX
XX
Medium
Ready
1
2
3
4
56
1. Tik om de spelregels te lezen. Rangschik gezichtsveldmarkeringen als controlepunten volgens
de regels.
2. Stel de ronden, controlepunten en snelheid in.
3. Tik om de Mysteriebonus-beschrijvingen te lezen. Bonussen omvatten duizeligheid,
elektromagnetische interferentie, extreme snelheid en onoverwinnelijkheid.
Alle spelers moeten via dezelfde router verbinding maken met dezelfde spelruimte.
Om fair play te garanderen, moeten alle spelers dezelfde rmwareversie gebruiken.
Free-For-All-modus
In Free-For-All schieten gebruikers gelparels af of stralen infraroodstralen uit naar de S1 van de
tegenstander. Als een S1 wordt geraakt, gaat de puntenbalk voor treffers naar beneden. Als de
puntenbalk voor treffers van de S1 op nul komt, is de S1 verslagen. Verslagen S1's kunnen worden
hersteld door
te scannen. Gebruikers verdienen punten door de S1 van de tegenstander te raken
of te verslaan. Diegene die aan het einde van de tijdslimiet de meeste punten heeft, is de winnaar.
Free-For-All
HOST
7
XXX
XX
XX
XX
XXX
XX
Ready
6
5
1. Tik om de spelregels te lezen. Rangschik gezichtsveldmarkeringen als controlepunten volgens
de regels.
2. Stel de schietmodus, tijd, HP en snelheid in.
3. Tik om de Mysteriebonus-beschrijvingen te lezen. Bonussen omvatten duizeligheid,
elektromagnetische interferentie, extreme snelheid en onoverwinnelijkheid.
4. Tik om het spel te starten.
5. Tik om FPV in te voeren.
6. Alle spelers in de spelruimte.
7. De gastheer van de spelruimte.
Alle spelers moeten via dezelfde router verbinding maken met dezelfde spelruimte.
Om fair play te garanderen, moeten alle spelers dezelfde rmwareversie gebruiken.
Conquest Mode
Conquest Mode is een spel waarbij gebruikers worden verdeeld in rode en blauwe teams die
concurreren om de meeste honken te bezetten en de meeste punten te scoren. Spelers lanceren
gelkralen en schieten laserstralen naar tegenstander S1 om het andere team te helpen verslaan en
het spel te winnen.
Als een S1 wordt geraakt, gaat de puntenbalk voor treffers naar beneden. Als de puntenbalk voor
treffers van de S1 op nul komt, is de S1 verslagen. Een verslagen S1 kan weer tot leven worden
gebracht door het scannen van een actief reanimatiepunt of basis die door hun team wordt bezet. Het
reanimatiepunt van het blauwe team is gemarkeerd met[1]+[
Er zijn punten te winnen door tegenstander S1 te raken of te verslaan of door basissen te bezetten.
1
3
5
4
82
6
7
1. De gastheer van de spelruimte.
2. Alle spelers in de spelruimte.
3. Tik om de spelregels te lezen. Rangschik gezichtsveldmarkeringen als controlepunten volgens
de regels.
4. Stel de schietmodus, tijd, HP en snelheid in.
5. Tik om de Mysteriebonus-beschrijvingen te lezen. Bonussen omvatten duizeligheid, elektromagnetische
interferentie, extreme snelheid en onoverwinnelijkheid.
6. Tik op om de actieve toestand van het herstelpunt en de basis in te stellen.
7. Tik om het spel te starten.
8. Tik om FPV in te voeren.
De parameters van de afvuurmodus, de tijd en de actieve staat van de reanimatiepunten en bases
worden standaard door de scheidsrechter ingesteld. Elke speler kan als scheidsrechter optreden
en als niemand dat doet, worden de bovengenoemde parameters ingesteld door de gastheer van
de spelruimte.
Werk de RoboMaster-app bij naar versie 1.0.8 of later en de rmware naar versie 00.05.0046
of later.
Alle spelers moeten via dezelfde router verbinding maken met dezelfde spelruimte.
Om fair play te garanderen, moeten alle spelers dezelfde rmwareversie gebruiken.
Mysteriebonus
Scan in de Battle-modus om een Mysteriebonus in het spel te ontvangen. De bonussen omvatten:
Duizeligheid: Richt op de S1 van de tegenstander, activeer de vaardigheid en laat de S1 1,5 seconde
oncontroleerbaar draaien.
Elektromagnetische interferentie: Activeer de vaardigheid en verstoor de schermen van alle S1's
van de tegenstanders binnen een straal van 3 meter 2,5 seconden lang.
Extreme snelheid: Door deze vaardigheid te activeren, kan uw S1 gedurende 3 seconden sneller
rijden.
Onoverwinnelijkheid: Het activeren van deze vaardigheid geeft uw S1 3 seconden lang een virtueel
zodat hij niet geraakt kan worden.
U kunt ook de S1 gamepad verbonden met een mobiel apparaat gebruiken om de S1 op de volgende
manieren te bedienen.
1. De gamepad gebruiken die is verbonden met een mobiel apparaat.
2. Gebruik van de gamepad verbonden met een mobiel apparaat met een muis.
3. Met behulp van de gamepad verbonden met een mobiel apparaat met een muis en toetsenbord.
Gamepad verbinden
Sluit het mobiele apparaat aan op de poort van het mobiele apparaat op de gamepad met
behulp van een micro-USB-kabel (niet inbegrepen).
Stel de klem af om het mobiele apparaat vast te zetten. Zorg ervoor dat het mobiele apparaat is
aangesloten met de kabel in de richting van de joystick, zoals weergegeven in de onderstaande
afbeelding.
Houd de aan-uitknop ingedrukt om de gamepad in te schakelen. Houd de aan-uitknop ingedrukt
om de gamepad uit te schakelen.
Basisbediening gamepad
Wanneer de gamepad is verbonden met een mobiel apparaat, wordt de joystick op de gamepad
gebruikt om de S1 vooruit, achteruit en zijwaarts te bewegen. Het chassis kan niet bestuurd
worden met de app.
Met knoppen op de gamepad kunnen acties van de S1 worden aangestuurd. Gebruikers kunnen
de app ook blijven gebruiken om deze acties uit te voeren.
De gamepad gebruiken
Met de joystick op de gamepad kan het chassis bestuurd worden. Met de app kunnen de gimbal
en blaster bediend worden. Wanneer de gamepad is verbonden, kan het chassis niet met de app
worden verplaatst.
Joystick
beweging
S1 beweging
Vooruit
Achteruit
Joystick
beweging
S1 beweging
Links
De joystick op de gamepad wordt gebruikt om de S1 vooruit,
achteruit en zijwaarts te bewegen.
Gamepad en muis gebruiken
Nadat de gamepad is verbonden met een mobiel apparaat, kan er ook een computermuis worden
verbonden met de gamepad. Met de joystick op de gamepad kan het chassis bestuurd worden. De
muisacties worden hieronder weergegeven. De app kan nog steeds worden gebruikt om de gimbal
en gamepad te besturen, maar de muis is de primaire controller.
Een draadloze muis en toetsenbord zijn vereist. Nadat de gamepad is verbonden met een mobiel
apparaat, sluit u de draadloze connector van muis en toetsenbord aan op de gamepad. De
stuurknuppel op de gamepad en het toetsenbord wordt gebruikt om het chassis te bedienen. De
muisacties worden hieronder weergegeven. De app kan nog steeds worden gebruikt om de gimbal
en blaster te bedienen, maar de muis is de primaire controller.
De A-, W-, S- en D-toetsen worden gebruikt om het chassis te besturen. De acties die met de muis
kunnen worden uitgevoerd, worden hieronder weergegeven.
W
SAD
Shift
Toetsen op het
toetsenbord
W Vooruit
ALinks
SAchteruit
DRechts
S1 Actie
Muis actieS1 Actie
Links klikkenGelparels afschieten
Rechts klikkenInzoomen
Muiswiel scrollenGeen actie
Muis bewegen
Cardanische hoek
aanpassen
Shift / Spatie-toetsVersnellen
De meeste toetsenbord- en muisapparaten van Logitech en Rapoo worden ondersteund.
Het wordt aanbevolen om de volgende modellen te gebruiken:
Rapoo: 8200P, 9300P, 1800, 8100M
Logitech: M310t, MK850
Gebruik van een computer en RoboMaster
Installeer de Windows- of Mac-versie van de RoboMaster-app op een computer en bedien de S1
rechtstreeks via een muis en toetsenbord.
De Windows- of Mac-versie van RoboMaster installeren
1. Gebruikers kunnen de RoboMaster-app voor Windows of Mac downloaden vanaf de ofciële DJI-
website op een computer om de S1 te bedienen met een toetsenbord en muis.
2. Voer de installatie uit en volg de aanwijzingen om de installatie van de RoboMaster-app te
voltooien.
3. Voer de RoboMaster-app uit om naar de startpagina te gaan. De Windows- of Mac-versie van de
RoboMaster-app is vergelijkbaar met de versie voor iOS en Android.
Een muis en toetsenbord gebruiken om de S1 te besturen
Wanneer u RoboMaster voor Windows gebruikt, wordt de S1 bestuurd met een muis en
toetsenbord. De bijbehorende acties worden hieronder weergegeven.
W
tap
A S D
shift
Lab
Het RoboMaster S1 Lab biedt honderden programmeerblokken waarmee u toegang hebt tot
functies zoals PID-besturing. In de RoboMaster S1 programmeerhandleiding staan instructies en
voorbeelden om gebruikers te helpen snel programmeertechnieken te leren voor het besturen van
de S1.
Gebruikers kunnen projectgebaseerde cursussen in Road to Mastery bestuderen om hun begrip
van programmeertalen te verbeteren, van robotica-applicaties tot AI-technologie, met verschillende
projecten voor zowel beginners als experts.
Scratch-programmering
Ga in Lab naar de Scratch-pagina en vervolgens naar DIY Programming om programma's te
schrijven.
Op de Scratch-pagina kunnen gebruikers hun eigen Python-programma's schrijven, die kunnen
worden ingesteld als autonome programma's of aangepaste vaardigheden en kunnen worden
uitgevoerd op de S1.
Raadpleeg de RoboMaster S1 programmeerhandleiding voor meer informatie.
1. Scratch-pagina: Tik om Scratch-programma's te bekijken.
2. Python-pagina: Tik om Python-programma's te bekijken.
3. Cloudruimte: Tik om programma's in de cloudruimte te bekijken.
4. Programmanaam: Toont de naam van het programma.
5. Als het programma is ingesteld als algemeen programma, wordt het programmatype niet
weergegeven. Het programmatype wordt alleen weergegeven als het is ingesteld als een
aangepaste vaardigheid of een zelfstandig programma.
6. Programma instellingen: Tik om het programmatype te selecteren, het programma in te stellen
als een aangepaste vaardigheid, het programma in te stellen als een zelfstandig programma,
een back-up te maken in de cloudruimte, te delen met andere gebruikers en het programma te
hernoemen of te verwijderen.
ScratchPython
om een nieuw programma te maken.
7. Tik
A. Knop programmeermodules: Tik op het bijbehorende pictogram om Systeem, LED-effecten,
Chassis, Gimbal, Blaster, Smart, Pantser, Mobiel apparaat, Media, Commando's, Operators
en Data-objecten te programmeren.
B. Programmeervenster knop: Sleep programmeerblokken naar het venster om een programma
te maken.
C. Weergaveknop: Tik om de FPV in of uit te schakelen.
D. Schakelknop: Tik om te schakelen om het programmeerblok als Python-code te bekijken.
E. Uitvoeren knop: Tik om het programma uit te voeren.
F. FPV-venster: Zie de huidige FPV.
G. Statusinformatie: Bekijk de huidige statusinformatie van de S1.
H. FPV-knop: Tik om de FPV op volledig scherm te openen
ABC D EFHG
Start
AI-modules
Er zijn zes AI-modules die kunnen worden geprogrammeerd door Lab te openen, dan DIYprogrammering en vervolgens Scratch. Raadpleeg het Smart-gedeelte van de RoboMaster S1
programmeerhandleiding voor meer programmeervoorbeelden.
Opmerking: de AI-module worden beïnvloed in de volgende situaties:
a. Het object is geheel of gedeeltelijk geblokkeerd.
b. De omgeving is donker (minder dan 300 lux) of helder (meer dan 10.000 lux).
c. De omgeving verandert plotseling van licht naar donker, of vice versa.
d. De kleur of het patroon van het object is vergelijkbaar met de omgeving.
Persoonsherkenning
De S1 kan elk individu identiceren en volgen dat in de FOV van de S1 is geselecteerd.
Lijnherkenning
In Schietwedstrijd kan de gebruiker de S1 programmeren om automatisch een lijn op de grond
te volgen. Lijnherkenning ondersteunt rode, groene en blauwe lijnen. De S1 kan geen lijnen met
andere kleuren herkennen.
Gebaarherkenning
De gebruiker kan de S1 programmeren om, bij herkenning van fysieke gebaren, bepaalde acties uit
te voeren.
Herkenning van klappen
De gebruiker kan de S1 programmeren om een specieke actie uit te voeren als reactie op klappen.
Alleen klappen binnen een effectieve afstand van 2 meter kan worden geregistreerd. De S1 herkent
specieke klapsequenties zoals twee opeenvolgende klappen en drie opeenvolgende klappen.
De gebruiker kan de S1 programmeren om een specieke actie uit te voeren wanneer andere S1's
worden herkend.
Herkenning van gezichtsveldmarkeringen
De gebruiker kan de S1 programmeren om specieke acties uit te voeren bij het herkennen van
gezichtsveldmarkeringen, waaronder cijfers, letters en speciale tekens. Gezichtsveldmarkeringen
moeten zich binnen een effectieve afstand van drie meter bevinden en alleen officiële
gezichtsveldmarkeringen kunnen worden herkend. Raadpleeg de instructies op de verpakking van
de vision-markers voor meer informatie.
1234
Blokkeer het rode gebied NIET. Anders wordt de herkenning beïnvloed.
Als u meer gezichtsveldmarkeringen wilt gebruiken, tikt u op
in de app om de gidspagina te
openen. Selecteer de gezichtsveldmarkeringen die u wilt downloaden en afdrukken.
Herkenning van gezichtsveldmarkering ondersteunt alleen rode markeringen. De S1 kan
geen visuele markeringen van andere kleuren herkennen.
Autonoom programma
Een programma kan worden ingesteld als een autonoom programma en kan onafhankelijk op de S1
worden uitgevoerd.
1. Als de S1 niet is verbonden met de app, kan het programma worden gestart door op de
autonome programmaknop op de intelligente controller te drukken. Druk nogmaals op de knop
om het programma te stoppen.
2. Als de S1 is verbonden met de app, kan het autonome programma alleen op de volgende
locaties worden gestart:
(1) App-startpagina
(2) Solo-modus FPV
(3) Lab
Aangepaste vaardigheden
Een programma kan worden ingesteld als een aangepaste vaardigheid, die kan worden gebruikt
in de FPV in zowel Solo- als Battle-modus. Tik
gebruiken.
in de FPV om een aangepaste vaardigheid te
Python-programmering
Ga in Lab naar de Python-pagina en vervolgens naar DIY-programmering om programma's te
schrijven.
Op de Python-pagina kunnen gebruikers hun eigen Python-programma schrijven, dat kan worden
ingesteld als een autonoom programma of een aangepaste vaardigheid en kan worden uitgevoerd
op de S1.
Gebruikers kunnen Scratch-programma's ook converteren naar Python-code en de
broncodeweergave gebruiken om aan de slag te gaan met programmeren met Python. Raadpleeg
de RoboMaster S1 programmeerhandleiding voor meer informatie.
Bedrijfsmodus:Verbinding via wi, verbinding via router
Verbinding via wi:
FCC, 2,4 GHz 140 m, 5,8 GHz 90 m
CE, 2,4 GHz 130 m, 5,8 GHz 70 m
SRRC, 2,4 GHz 130 m, 5,8 GHz 130 m
Max. zendafstand
[3]
MIC, 2,4 GHz 130 m
Verbinding via router:
FCC, 2,4 GHz 190 m, 5,8 GHz 300 m
CE, 2,4 GHz 180 m, 5,1 GHz 70 m
SRRC, 2,4 GHz 180 m, 5,8 GHz 300m
MIC, 2,4 GHz 180 m
TransmissiestandaardIEEE802.11a/b/g/n
Camera
SensorCMOS 1/4″; effectieve pixels: 5MP
Gezichtsveld120°
Max. fotoresolutie2560 x 1440 pixels
Max. videoresolutie
FHD: 1080p/30fps
HD: 720p/30fps
Max. videobitsnelheid16 Mbps
FotobestandJPEG
Video-indelingMP4
Ondersteunde SD-kaarten
Ondersteunt microSD-kaarten met een capaciteit tot
64 GB
Bedrijfstemperatuurbereik-10 tot 40°C (14 tot 104°F)
Smalle infrarood-eenheid
Effectief bereik
Effectief gebied
[4]
6 m (bij binnenverlichting)
Varieert van 40° tot 10° (effectief gebied neemt af
naarmate de afstand tot het doel groter wordt)
[4] Het gebruik van de infraroodeenheden wordt beïnvloed in een buitenomgeving of een intensieve infraroodomgeving.
[5] De gelparels zwellen in vier uur weken in water op tot een bruikbare maat.
Firmware-update
Controleer de S1-firmwareversie in Instellingen, vervolgens Systeem en vervolgens Firmware-
update. Als er een nieuwe rmwareversie is, gebruikt u de RoboMaster-app om de rmware van de
S1 bij te werken.
1. Zorg ervoor dat alle onderdelen zijn aangesloten, schakel de S1 in en controleer of het
batterijniveau hoger is dan 50%.
2. Tik op App, vervolgens op Systeem en vervolgens op Firmware-update. Volg de instructies op
het scherm om de update uit te voeren. Zorg ervoor dat het mobiele apparaat is verbonden met
internet tijdens het downloaden van de rmware.
3. De S1 volgt de voortgang van de update met behulp van audiomeldingen. Wacht totdat de
update is voltooid.
De batterijrmware is opgenomen in de S1-rmware. Zorg ervoor dat u, als u meerdere
batterijen hebt, de rmware van alle batterijen bijwerkt.
Start een rmware-update alleen als het batterijniveau hoger is dan 50%.
Let op: tijdens het updaten van de rmware van de S1 de gimbal slap kan worden, de
statusindicatoren abnormaal kunnen knipperen en de S1 opnieuw kan opstarten.
De S1 en app kunnen na het bijwerken zijn losgekoppeld. Als dit gebeurt, verbindt u ze
opnieuw.
Als u een melding ontvangt dat de nieuwere rmwareversie verouderd is, werkt u deze bij
en probeert u het opnieuw.
Zorg ervoor dat in de gevechtsmodus alle S1's dezelfde rmwareversie gebruiken.
Als een van de volgende scenario's zich voordoet, kalibreert u de S1 opnieuw in de RoboMasterapp:
a. De hellingshoek is niet horizontaal na het uitvoeren van de cardanische zelftest.
b. De gimbalbesturing is niet nauwkeurig.
c. De pitch kan niet horizontaal roteren wanneer de gier afzonderlijk wordt bestuurd.
d. De gimbal draait rond wanneer er geen activiteit is of wanneer de activiteit is gestopt.
e. De S1 beweegt onwillekeurig tijdens het draaien.
f. Het chassis is onbestuurbaar en de gimbal wordt slap wanneer waarschuwingsberichten in de
app verschijnen.
g. De bewegingscontroller is geïnstalleerd of opnieuw geïnstalleerd.
De specieke kalibratiestappen zijn als volgt:
1. Open de RoboMaster-app, tik op Instellingen en vervolgens op Systeem en selecteer Kalibratie.
2. Volg de stappen in de app om te kalibreren.
Robot Calibration
Place robot on a level surface
Calibrate
De PBM-poorten instellen
PBM (pulsbreedtemodulatie) regelt de duur van een hoog outputniveau gedurende een bepaalde
periode en wordt algemeen gebruikt om LED's, navigatietoestellen en meer te regelen. De S1 PBMpoort heeft een standaard werkcyclus van 7,5% en een fundamentele frequentie van 50 Hz.
Voor LED's varieert de PBM-uitgangssnelheid van 0% tot 100%, waarbij 0% overeenkomt met de
laagste helderheid van een LED en 100% met de hoogste helderheid. Voor navigatietoestellen
varieert het PBM-uitvoersnelheid van 2,5% tot 12,5%.
U kunt het PBM-uitvoerpercentage van de navigatieapparatuur instellen op basis van de
rotatiehoeken die u wilt bedienen.
Elke keer dat het aangepaste programma of Python-programma wordt uitgevoerd, wordt het
uitgangssignaal van de PBM-poort ingesteld op de standaardinstelling, die 50 Hz is en de
werkcyclus 7,5%.
Gebruik van een S-Bus-poort
S1 rmware v00.05.0046 of later is vereist om de S-Bus-poort te gebruiken.
Een afstandsbediening die het S-Bus-protocol ondersteunt, kan worden gebruikt om de S1 te
bedienen door verbinding te maken met de S-Bus-poort van de S1 Motion Controller. Gebruikers
moeten hun eigen ontvanger en afstandsbediening voorbereiden. Het wordt aanbevolen om een
Futaba R6303SB-ontvanger te gebruiken.
Aansluiten
Sluit de S-Bus-poort van de S1 Motion Controller aan op de S-Bus-poort van de ontvanger met
behulp van de 3-pins servokabel.
Zorg ervoor dat de afstandsbediening voor gebruik met de ontvanger is verbonden. Raadpleeg de
handleiding van de ontvanger voor meer informatie over koppelmethoden.
De correspondentie van de besturingskanalen van de S-Bus-poort van de S1 Motion Controller
wordt hieronder weergegeven. Raadpleeg de handleiding van de afstandsbediening om de
kanaalmapping tussen de ontvanger en de afstandsbediening te voltooien.